未成年人网游行为调查:大部分对游戏充值持谨慎态度-新京智库

时间:2024-08-19 09:27:12编辑:coo君

近年来,我国未成年网民规模持续增长,2022年末已达1.93亿。据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》数据显示,上网玩游戏、看短视频是未成年人主要的网上休闲娱乐活动,经常从事这些活动的比例分别为67.8%和54.1%。随之而来的,便是未成年人游戏沉迷和充值问题也日益引起社会关注。

那么,当前未成年人的游戏行为有哪些特征,其动机和驱动力是什么?为此,新京智库于2024年7月23日至2024年8月6日发起面向年龄已满8周岁但未满18周岁的未成年人网络调查,本次有效问卷共计1284份。

调查发现,未成年人在游戏行为上表现出较高的多样性和复杂性。他们接触网络游戏的时间较长,游戏时间分布不均,游戏种类选择多样,且有较强的尝试新游戏的意愿。玩游戏的主要动机是娱乐放松和追求成就感,但也有部分未成年人为了社交或逃避现实压力而玩游戏。

家长在未成年人游戏行为中的影响较为显著,大多数未成年人的父母了解他们的游戏习惯,并会限制游戏时间和讨论游戏充值问题。但也有部分家长对未成年人的游戏行为缺乏了解和关注,可能需要进一步加强沟通和管理。

超七成未成年人接触网络游戏超过两年

调查数据显示,大多数受访的未成年人接触网络游戏的时间较长。有73.79%的未成年人接触网络游戏超过两年。这表明网络游戏在未成年人中的普及程度较高,且他们通常会长期接触网络游戏。这说明网络游戏在未成年人中具有较强的吸引力和影响力。

从每天玩游戏的时间上看,未成年人的游戏时间分布较为分散、存在较大差异,既有少量时间的玩家,也有大量时间的玩家。超过四分之一的未成年人(27.36%)表示没有固定的游戏时长,这表明他们的游戏时间可能因各种因素而波动较大。其次,20.64%的未成年人每周玩游戏3-4小时,这也是一个较为常见的时长范围。整体来看,这可能反映了未成年人在游戏时间管理上的多样性和不确定性。

从调查数据来看,未成年人每日玩游戏的时间,主要集中在假期和周末,占比均超过70%,这说明未成年人倾向于在拥有较长闲暇时间时玩游戏。

针对未成年人接触的游戏数量,调查数据显示,未成年人在最近一年内玩过的网络游戏数量主要集中在3-5个之间,占比最高,达到40.32%。其次是玩过3个以下网络游戏,占比30.56%。

这说明未成年人的游戏行为具有明显的多样性和一定的选择倾向。这反映了未成年人对新游戏具有较高的尝试意愿和兴趣,也说明他们在游戏中的选择和更换较为频繁。这种行为模式可能受到多个因素影响,包括个人兴趣、游戏推广、同伴影响以及游戏本身的吸引力等。

娱乐放松是未成年人玩游戏的主要目的

未成年人为何喜欢玩游戏?受访的未成年人表示,玩游戏的主要目的是娱乐放松,占比高达97.28%。除此之外,有49.12%的未成年人是为了追求游戏成就感,28.48%和27.52%的未成年人是为了社交或逃避现实压力。

面对游戏的诱惑,调查中有37.92%的未成年人表示,曾尝试过减少游戏时间但没有成功。这表明,未成年人在减少游戏时间方面存在一定的挑战。尽管有部分未成年人尝试进行自我控制,但成功率并不高。这可能与游戏的吸引力、未成年人自控能力的有限性以及缺乏有效的外部监督和引导有关。

同样,有相当一部分未成年人在玩游戏时会感到焦虑或内疚。其中,35.2%的未成年人表示,有时会感到焦虑或内疚,8%的未成年人表示,经常感到焦虑或内疚。因此,尽管游戏对他们来说是一种娱乐和放松的方式,但也可能带来一定的心理负担。这可能与他们在游戏时间管理、学业压力、家庭期望等方面的矛盾有关。游戏虽然是他们放松和娱乐的一种方式,但也可能因为过度投入或外部压力而带来心理上的不适。

大多数未成年人每月在游戏上的经济投入较少

在游戏充值方面,近一半的受访未成年人表示,在最近一年内没有充值过网络游戏。因此,尽管网络游戏在未成年人中非常普及,但并不是所有人都会为游戏充值。与此同时,有41.76%的未成年人在最近一年内充值过3个以下的网络游戏。这可能反映了未成年人在游戏充值方面的选择较为谨慎,会集中资源在少数几个特别感兴趣或投入较多时间的游戏上。

在为游戏充过值的未成年人中,大多数未成年人(62.07%)表示很少进行游戏充值,只有32.92%的未成年人表示每月进行一次充值。剩余的受访者则会每周充值,甚至每日都充值。这反映了未成年人在游戏消费上的谨慎态度,以及他们在游戏充值行为上的自我控制能力。

对于充值的金额,大多数未成年人每月在游戏上的经济投入较少,54.23%的未成年人表示每月充值金额在50元以内。仅有少数人(10.34%)表示会进行较高金额的充值(200元以上)。

未成年人会为哪些类型游戏充值?调查显示,动作游戏和角色扮演游戏是未成年人最主要的充值类型,分别占62.7%和44.51%。这两类游戏通过高互动性和深度体验吸引了大量的玩家进行消费。动作游戏可能因为其高强度的互动性和刺激性,促使玩家愿意投入资金以提升游戏体验或获取更好的装备和道具。角色扮演游戏通常具有丰富的剧情和角色发展系统,玩家可能会通过充值来加速角色成长或获取稀有道具,从而增强游戏体验。

关于未成年人在游戏中充值,高达85.58%的受访未成年人表示主要是为了提升游戏体验。这说明他们希望通过经济投入来获得更好的游戏效果和享受。同时,获得稀有道具也是一个重要动机,占比45.45%,反映出玩家对稀有和强力游戏资源的渴望。

家长对未成年人游戏行为的影响较为显著

在受访的未成年人中,大多数认为父母对他们的游戏习惯是了解的,占比68.65%。同时,仍有31.35%的未成年人表示父母不知道他们的游戏习惯。

因此,在玩游戏时间和充值问题上,部分家长对未成年人的行为也有相当程度的介入,比如在是否限制未成年子女游戏时间问题上,65.52%未成年人予以肯定。

在充值问题上,接近一半的未成年人(47.02%)表示家人了解他们的游戏充值行为。接近六成的未成年人表示,父母会经常或偶尔与未成年人讨论游戏充值问题;另外有41.38%的未成年人表示家长从未讨论过这一问题。

对于游戏中充值资金的来源,大多数受访的未成年人(61.44%)表示从不向家长索要游戏充值的资金。这表明大部分未成年人在游戏充值方面较为自主,可能使用自己的零花钱或其他方式进行充值。

在未成年人眼中,游戏充值是否属于合理的娱乐支出呢?大多数未成年人(73.66%)认为游戏充值是一种合理的娱乐支出,说明他们对游戏消费持开放和接受的态度。也有15.05%的未成年人认为游戏充值不合理,反映出他们对虚拟物品的价值认知较为保守,或受到家庭和社会的影响,认为不应在游戏中花费过多金钱。

家长一般最担心未成年子女学业受到游戏的影响,但大多数未成年人(60.5%)认为游戏对他们的学业没有明显影响。这表明在这些未成年人看来,游戏并未对他们的学习成绩或学业表现产生显著的正面或负面影响,可能因为他们能够较好地平衡游戏时间和学习时间。

记者 郑伟彬

编辑 柯锐

校对 翟永军

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