中国跑酷第一人是谁?是哪的人?几年多大了?
在中国说到跑酷,杜易泽这个名字是肯定绕不开的。媒体说他是“中国跑酷第一人”,但他自己却喜欢说是“中国跑酷的领跑者”。从最初的爱好到现在的职业,杜易泽见证了中国跑酷事业从无到有的发展。 从小迷恋中国功夫 其实杜易泽从很小的时候,就已经开始接触跑酷了。 只是那个时候他不知道,还以为自己是在练中国功夫。 出生在山东一个医学世家的杜易泽,从小就是个淘气包。上中学后,他开始喜欢看成龙的电影,并且希望自己能成为成龙的接班人。那个时候的杜易泽一门心思地练习成龙电影里的惊险动作,几年下来,倒也做得有模有样。 2002年的一天,杜易泽练习动作的时候被几个法国人看到了,法国人惊呼道:“嘿,你这不是跑酷嘛!”小杜这时才第一次听到“跑酷”这个词,但他觉得这玩意儿与自己无关。他跟老外解释:“我这是中国功夫。”但对方却连连摆手,“不,不,你练的就是跑酷。” 跑酷到底是啥玩意儿?好奇的小杜回家之后开始在互联网上搜索。接连看了好几个国外高手跑酷的视频之后,小杜一拍大腿:“原来我练的就是跑酷啊!” 凭借空翻考进北京电影学院 搞清楚自己的方向,杜易泽开始专门练习跑酷。2004年,杜易泽从山东来到了北京,参加北京电影学院艺术类表演专业考试。为了能一鸣惊人,他特意请人给自己拍摄了一组跑酷的视频,挨个送给面试老师。 就凭这段视频,杜易泽获得了表演系考试的资格证。而从报名开始,他就显示了自己的与众不同。100元的报名费,别人都是一张纸币,他交的是一大把五块十块的零钱。“瞒着爸妈来的,都是自己攒的零花钱。”杜易泽当时只是抱着姑且一试的想法,没想到还真的考上了。 坊间流传这样一种说法:杜易泽去参加面试的时候,主考官问他:“你凭什么进电影学院表演系?”小杜二话没说,立刻蹬墙做了一个高难度的空翻,一下子就把考官镇住了。后来向杜易泽求证的时候,他不置可否,只是嘿嘿地笑着说:“我告诉考官,我是胆子最大的一个学生。” 为了跑酷他选择休学 如果按照杜易泽小时候的想法,考进电影学院距离“接成龙的班”已经不远了。而实际上,他也确实喜欢拍电影。 但让人意想不到的是,两年以后,在学业刚刚过半的时候,杜易泽突然宣布:他不念书了,要休学。这样做的原因,还是因为跑酷。 刚上学的时候,杜易泽过得相当惬意。学校的大小演出都有他跑酷的身影,许多同学也把他当成偶像。但是随着国内视频网站的兴起,杜易泽的跑酷视频开始在各个网站上流传,找他拜师的,找他采访的,各种应酬越来越多。他慢慢地有些招架不住了。 每天要训练,要演出,还要接受采访等等,杜易泽干脆一咬牙:休学!别人都觉得可惜,但他自己却想得很清楚:当初上大学是因为跑酷,现在休学也是为了跑酷。杜易泽知道跑酷已经成了他生命的全部,所以干脆腾出自己所有的时间,一心一意地发展跑酷这项事业。 “跳楼”庆祝成立公司 2006年,杜易泽和身边练跑酷的朋友一起成立了北京跑酷团。到2007年8月,杜易泽正式注册公司,成立中国跑酷俱乐部。为了庆祝公司成立,他决定表演一次高难度的“跳楼”。 杜易泽给自己定的目标,是从一栋六层高的教学楼楼顶,跳到对面四米开外的四楼楼顶。他之前已经不止一次练过跳楼了,但这么高还是第一次,所以站在楼顶上,他犹豫了四十多分钟。 说不害怕,那肯定是假的。但当时围观的人除了学院的老师和同学,还有杜易泽特意请来的媒体记者。杜易泽站在楼顶,反复鼓励自己下去一定要吃顿好的。最后一闭眼一咬牙,他纵身跳了过去。 成功!楼上立刻掌声一片。杜易泽也特别高兴,还冲群众做了个“OK”的手势。但就在这时候,拍视频的队友苦着脸对他说:“刚才忘了开机器了。”杜易泽的笑容一下子就僵住了。 没办法,只好再重新跳一次。但好在有了上次的经验,这回不用再多犹豫了。俱乐部的成立,这就算是开门红了。 “龙的传人”叫板成龙 中央电视台曾经播出过一段名为《史上最牛的上学》的视频,内容是一名学生在楼顶的翻挪腾移。这段视频的主角就是杜易泽。 2007年,杜易泽报名参加了北京电视台主办的选秀节目《龙的传人》。此时的杜易泽,参赛已经不仅仅是实现儿时梦想那么简单,他更想达到的目标是推广自己的跑酷运动。“当时他们告诉我,如果能晋级,就让我表演‘跳楼’,所以我就参加了。” 但是,杜易泽并没能坚持到最终的晋级。而对于自己的被淘汰,他也并不太服气。“当时我跟他们说,成龙能从10层楼往下跳,我就从10层半跳;成龙连续做10个动作,我就能做11个。”这颇有些跟成龙叫板的意味,到这个时候,杜易泽的目标已经不仅仅是做成龙的接班人这么简单了。 初尝走红的滋味 杜易泽想超越成龙。他想要自己拍一部电影,在片中连续表演10个成龙赖以成名的高难度动作。 尽管离开了电影学院,但随着跑酷的越来越火,找杜易泽拍电影的人也越来越多,其中甚至不乏一些大腕。徐克的电影找过他,陈可辛的电影也找过他。但他都没有轻易就答应,因为骄傲倔强的他坚持不跑龙套。目前,他想自己参与制作,拍一部以跑酷为主题的低成本电影,宣扬自己的跑酷精神,“我必须出一个自己的作品,才能让别人重视。” 除了电影,杜易泽还开始拍广告。在采访之前,他刚刚在上海完成了一个啤酒的广告,接下来马上要到马来西亚拍一个饮料的广告。而在这之前,他还和韩国明星RAIN一起拍过三星手机的广告。因为跑酷,杜易泽开始尝到了走红的滋味。 走红之后陷入困惑 “中央电视台、北京电视台……”杜易泽数着曾经采访过自己的媒体。他和他的跑酷真的开始红了,但走红之后,杜易泽却也开始了困惑。“我在来的路上还一直在思索,接下来该怎么走?是专心发展跑酷,还是去拍电影?”这是杜易泽见到我之后,说的第一句话。其实在这之前,网络和媒体上已经有了不少对于他的质疑,有人说他的跑酷是在作秀,有人说他不过是把这当成进入娱乐圈的跳板。“麻烦,这些都太麻烦!”杜易泽的性格里,有着山东人的耿直。电视演出、拍电影、拍广告、拍MV甚至还要发专辑,这些杜易泽即将面对的工作,其实远不如单纯的跑酷那么快乐。采访当天,脚趾受伤的杜易泽坚持要和队友一起训练。当他们从楼顶成功飞越的那一刻,杜易泽脸上的笑容是一整个下午的采访中最灿烂的定格。
号称世界第一跑酷高手的外国牛人叫什么名字、他爱留个光头
去暴力街区看看吧。 大卫·贝利David Belle,37 岁,出生在法国。小时候,常喜欢在学校的屋顶上跑跑跳跳。他的父亲是一位军人,他受到父亲的启发,进而开创出PARKOUR这种运动。主演过电影Banlieue 13(13区、暴力街区)现在进军演艺圈。作为跑酷运动的创始人,大卫·贝利硬朗健美的外形和飞檐走壁的身手为众多广告商所青睐,他的电影代表作《暴力街区》曾经轰动一时。2009 年2 月18 日,《暴力街区》终极版在法国首映。大卫·贝利在近日接受《外滩画报》专访时说,与武术相比他更钟情跑酷,因为跑酷的时候对手就是自己,他无需靠打败对方来证明自己的强大。
游戏有哪些
按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏
最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。
如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏
FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
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2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏:1996年至2008年
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:
《魔兽世界》游戏截图 (20张)
的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
4、第四代网络游戏:2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征
网页游戏
网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。
世界第一跑酷人到底是谁?
创立者 这个运动是由法国的大卫·贝尔(David Belle)所创立的,它能使人通过敏捷的运动来增强身心对紧急情况的应变能力,这点和武术近似。不同之处,武术虚拟格斗反击,而跑酷虚拟紧急 素质要求 1.身体协调性很重要,也讲天赋。如果天生协调性好,那玩起跑酷起步是非常快的, 跑酷运动(三)但如果天生就不好,那就有点“麻烦”了,一定得花大工夫好好练练身体协调性。 2.力量是不可或缺的东西,可以说,力量跟不上的话,永远只能停留在某个台阶而不能进步。肩部、臂部、背部、腹部,还有下肢的力量,要全面练习。 3.弹跳不是一定必需的素质,但对跑酷有很大帮助。 4.其实最重要的是,勇气!每个人都有恐惧心理,但事实往往是,越紧张,身子越放不开,越容易受伤。 除了自己战胜心魔之外,还要到类似室内训练馆的地方练习,因为这种地方备有垫子,在练前空翻、后空翻、墙壁翻转时,不容易受伤。 找到自信后,就可以出去实战了。
怎么学习跑酷,
多练习点跑酷的基础,从基础练起,你可以去网上查下教学。
1:走栏杆(balance)平衡练习,练习身体的协调性,在高处或者狭隘的地方不至于站不稳
2:猫爬(cat balance)比走栏杆更保险的单线穿越法,姿势很重要,身体应该尽量与栏杆平行,控制平衡点在两手握住栏杆
3:基本落地(landing)从底往高练,前脚掌着地,尽量声音小
4:立定跳远(precision 2 footed take off)跳的越远可以过的障碍越多,别让距离成为一道阻碍
5:侧手反抓栏杆(dismount)在高处过栏杆准备下跳前的保险式
6:倒立(hand stand)锻炼手臂力量和腰部力量以及协调性
7:精确跳远(running precision)慢慢从大目标练到小目标,不可操之过急,不然很危险,同时是基本落地的升华式,要求脚部有良好的定力
8:反弹墙(tic tac to precision)锻炼单腿的着力再弹力的方法
9:蹬壁跳远(tic tac)跑墙的第一式,一只脚接触墙面发力
10:钻栏杆(underbar)要求有很好的准确性,不管是头或者脚先过,如果半路动作变形都会导致腰或者面杠到
11:蹬壁上墙(wall run)又称徒手上墙,踩墙和猫扑的结合式
12:夹墙(crane)夹墙对高不高底不底物体一种快速攀爬方式,一步跨上另一条腿在下方起杠杆作用起支撑身体保持平衡作用
13:单脚跳远(precision one foot take off)跑起来后许多动作都是一脚发力做跳跃或者攀爬,锻炼单脚发力
14:二级翻越(wall hop)蹬壁上墙+撑身体的快速结合式
15:鱼跃滚翻(swan dive)多用在高处跳下或者前翻口缓冲对腿部压力过大泄力的一个招式
16:懒人跳(lazy vault)最简单的过栏杆方法
17:单手跨栏(speed vault)单手跨栏的好处就是过栏杆后可以一点都没有多余动作直接快速接着跑
18:猩猩跳(kingkong vault)最基本过面型障碍法
19:“股墩”跳(dash vault)腿部先过障碍,然后再由手在身后支撑身体,目前分为2种动作,双手支撑身体后把腿抬高再落地,这样视觉上很不错;还有一种就是过障碍后再右双手前拨障碍,腿与地面成弓性由双手发出的力再落地远一点
20:单脚上墙(moonstep)目前我觉得最难也是最危险的动作,所以这个我估计对新人应该不做考核,因为练不好可能导致小腿骨卡在物体棱上,那就直接是“咔嚓”了
21:猫扑(catleap)上墙或者上物体的前式,把自己固定在障碍物下好接下一动作
22:猫反扑(180% cat)弹墙加转身加猫扑的结合式,不过根据距离情况,一般用的比较少
23:侧手反抓墙(turn vault)与侧手反抓栏杆不同,栏杆可以用手握住,比较牢,这个只是一个面,用手掌面或者中间起老茧的地方在面上转摩擦固定身体保持平衡
24:助跑猫扑(running cat)长距离单脚起跳猫扑,需注意的是要用前脚掌先与墙面保持距离以免腿膝盖先着力撞上墙面
25:栏杆转(palmspin)技术技能,手法很重要,两手应该从不同的面握栏杆
26:蹬墙猫扑(tic tac to cat)蹬墙和猫扑的结合式
27:单杆飞抓(lache)经常玩单杠的应该比较容易掌握,靠的是甩出去的力把身体带动
28:双猩猩跳(double kong)猩猩跳的升华版,腾空后腿应尽量放高
29:大飞侧滚翻(rolling)泄力技能
30:远猩猩跳(kong precision)起跳点不能离障碍太近,否则没有冲劲
31:转墙(wall spin)下手处起固定作用,上手起拨动作
32:猩猩跳接“股墩”跳(kingkong dash)猩猩跳和“股墩”跳瞬间迅速收缩腹肌把下身放在前面
33:侧空翻(aerial)靠前甩出的脚发力把身体带动甩过去
34:猩猩跳接猫扑(kingkong cat)这招有点空中换招的感觉,身体协调性不好的空中变换不了动作容易导致头部撞上物体
35:高处侧空翻(sideflip)同侧空翻,注意高度和转速
36:惺惺跳飞台(diving kong)鱼跃腾空接猩猩跳
37:高处后空翻(backflip)底处是以为腰轴心后翻,高处是以头为轴心后翻
38:顺风旗(flag)握力,腕力,臂力,腰力,大腿肌肉的锻炼
跑酷的基本功
和我一样,我也是13岁练的,现在14了。
练习跑酷分两部分。
1.身体的基本素质训练。跑酷中的跳跃、翻滚、花样技术动作等都需要很高的身体素质(爆发力、力量、弹跳、柔韧性等)。
2.专业技术动作的练习。如空翻,托马斯旋转等。
建议:身体素质训练是基础,只有基础打好,技术动作才能做到位,甚至挑战高难度动作。身体素质训练平时可以自己找资料练习,但技术动作必须专人指导,你还是加入专业的跑酷俱乐部吧,练习效果好,练习设备齐全,防护设备也很到位。跑酷很危险,一定要自己练习的话,先把身体素质练好,技术动作选择危险性小的练。反正你若想在这方面有所收获,还是得找专业人士指导。 上体育课时认真点,也能起到作用。
最好和团队一起,和大家一起交流学习会收获很多,其实跑酷不难,只需要四点
1:能吃苦 2:坚持训练 3:正确的训练方法 4:安全的场地。
我不知道您的地区,我发给你这个网址有全国的跑酷群http://tieba.baidu.com/f?kz=976912515
希望采纳,也祝您早日成功!
给你个视频教程http://www.youku.com/playlist_show/id_1859503.html
全是跑酷的基本动作
1:走栏杆(balance)
2:猫爬(cat balance)
3:基本落地(landing)
4:立定跳远(precision 2 footed take off)
5:侧手反抓栏杆(dismount)
6:倒立(hand stand)
7:精确跳远(running precision)
8:反弹墙(tic tac to precision)
9:蹬壁跳远(tic tac)
10:钻栏杆(underbar)
11:蹬壁上墙(wall run)
12:夹墙(crane)
13:单脚跳远(precision one foot take off)
14:二级翻越(wall hop)
15:鱼跃滚翻(swan dive)
16:懒人跳(lazy vault)
17:单手跨栏(speed vault)
18:猩猩跳(kingkong vault)
19:“股墩”跳(dash vault)
20:单脚上墙(moonstep)
21:猫扑(catleap)
22:猫反扑(180% cat)
23:侧手反抓墙(turn vault)
24:助跑猫扑(running cat)
25:栏杆转(palmspin)
26:蹬墙猫扑(tic tac to cat)
27:单杆飞抓(lache)
28:双猩猩跳(double kong)
29:大飞侧滚翻(rolling)
30:远猩猩跳(kong precision)
31:转墙(wall spin)
32:猩猩跳接“股墩”跳(kingkong dash)
33:侧空翻(aerial)
34:猩猩跳接猫扑(kingkong cat)
35:高处侧空翻(sideflip)
36:惺惺跳飞台(diving kong)
37:高处后空翻(backflip)
38:顺风旗(flag)
⒈韧带要求——最重要的项目,尤其是针对腿(劈腿),手臂和腰部(拱桥)而言;
⒉弹跳能力——可以利用蛙跳来锻炼。慢慢地从矮到高,近到远。而且要锻炼着地的准确性;
⒊落地即起——十分强调距离感的项目。人在远处或高处跳跃落地时,再利用侧滚马上站起来或继续下一个动作;
⒋手/肘弹跳——在奔跑的过程中碰到角落及障碍物,或要加大跳跃距离时。同时利用手或肘部在墙壁上的推动来增加跳跃的距离;
⒌准确/精确跳跃——锻炼从一个目标跳到另一个目的地
一.下肢:
1.慢跑,脚后跟离地(200-400米)
2.后滑步,脚后跟离地(200-400米)
3.侧并腿滑步,脚后跟离地(200-400米)
4.开蹲+闭蹲,脚后跟离地(200-400米)
5.抬腿跑,脚后跟离地(200-400米)
放松:脚掌上下颠步(脚后跟离地)30个
6.双脚前后跳(脚后跟离地,30-60个)
7.双脚左右跳(脚后跟离地,30-60个)
8.单脚前后跳(脚后跟离地,30-60个)
9.单脚左右跳(脚后跟离地,30-60个)
10.双脚象限跳(脚后跟离地,10-20个)
11.单脚象限跳(脚后跟离地,10-20个)
放松:脚掌上下颠步(脚后跟离地)30个
12.含胸,脚尖跳(膝关节锁紧,踝关节锁紧,脚后跟离地 30-60个)
13.快速抬腿(30秒-60秒)
放松:脚掌上下颠步(脚后跟离地)30个
14.半蹲跳+脚尖跳(脚后跟离地,30-60个)
15.原地转身跳(脚后跟离地,正反各6-12个)
16.剪蹲(脚后跟离地,左右侧各30-60个)
放松:脚掌上下颠步(脚后跟离地)30个
17.静蹲3分钟(脚后跟离地,半蹲1分钟,深蹲1分钟,慢速下蹲,慢速起1分钟
二.上肢:
1.双臂伸直掌心向上平举保持1分钟(送肩,三角肌收缩状态)
2.双臂伸直掌心向上向头两侧靠拢,夹角45度保持1分钟(送肩,三角肌收缩状态)
3.双臂伸直贴头两侧保持1分钟(送肩,三角肌收缩状态)
4.双臂伸直掌心相对,平举保持1分钟(送肩,三角肌收缩状态)
5.双臂伸直掌心向下,平举保持1分钟(送肩,三角肌收缩状态)
6.双臂伸直掌心向下,小幅度转动肩关节,快速(30-60个)
7.双臂伸直掌心向下向头两侧靠拢夹角45度,中等幅度转动肩关节,慢速(30-60个)
8.大幅度转动肩关节,慢速(10个)
9.夹臂架腿俯卧撑(10个*2组)
10.大俯卧撑(10个*2组)
11.小俯卧撑(10个*2组)
(10,11主练肱三后侧)
12.夹臂,身体尽量前倾,俯卧撑(10个*2组)(主练三角肌前束)
13.前后击掌俯卧撑(10个*2组)
14.换手夹臂俯卧撑(10个*2组)
15.挂墙(直腿)走(正反20-30米)
16.挂墙(曲腿)走(正反20-30米)
17.倒立(1-2分钟/3-5分钟*5组)
三.腰腹
1.屈腿两头起保持5秒,腿打直保持3秒(10个*2-3组)
2.撑住墙头(或者一个高于腰的障碍物)快速换腿上(左右侧各20-个*2-3组)
3.俯卧支撑,左中右中摆腿+收腿+受身(10个*2-3组)
4.肘支撑侧挺身,左右侧各保持1分钟
5.仰卧支撑挺身保持1分钟(2-3组)/2人配合(俯卧挺身30个*2-3组)
6.贴墙下蹲(双脚平行站立与肩同宽,鼻尖,脚尖,膝盖顶到墙,下蹲双手触地,10个*2组)
四.跑酷辅助动作练习:
1.平地猫爬 (正反20米-30米)
2.平地直腿猫爬(正反20米-30米)
3.平地金刚(正反20米-30米)
4.平地平地金刚金刚(正反20米-30米)
5.平地movedown(下墙辅助动作,正反20米-30米)
6.平地直腿movedown(正反20米-30米)
7.平地半转身movedown(正反20米-30米)
8.平地半转身直腿movedown(正反20米-30米)
9.壁虎爬(夹臂俯卧支撑,双手双脚发力快速向前移动,正反20米-30米)
10.直腿挂墙走(正反20米-30米)
11.曲腿挂墙走(正反20米-30米
我怕我说多了你烦,多看视频多交流多训练。
抖音和快手哪个比较火?
抖音和快手相比较而言,快手较为火爆,人气较高。在快手上,用户可以用照片和短视频记录自己的生活点滴,也可以通过直播与粉丝实时互动。快手的内容覆盖生活的方方面面,用户遍布全国各地。在这里,人们能找到自己喜欢的内容,找到自己感兴趣的人,看到更真实有趣的世界,也可以让世界发现真实有趣的自己。快手的用户定位是“社会平均人”。快手用户分布在二三线城市是由中国社会的形态所决定的。把所有的快手用户抽象当成一个人来看,他相当于一个社会平均人。中国人口中只有百分之七在一线城市,百分之九十三的人口在二三线城市,所以这个社会平均人就落在了二三线城市。而抖音实质上是一个专注年轻人的音乐短视频社区,用户可以选择歌曲,配以短视频,形成自己的作品。它与小咖秀类似,但不同的是,抖音用户可以通过视频拍摄快慢、视频编辑、特效(反复、闪一下、慢镜头)等技术让视频更具创造性,而不是简单的对嘴型。扩展资料:一、快手的相关介绍:快手的推荐算法用一个简短版本说,算法核心是理解。包括理解内容的属性,理解人的属性,人和内容历史上的交互数据,然后通过一个模型,预估内容与用户之间匹配的程度。快手是一个记录与分享的平台,快手CEO宿华希望人们能通过快手读懂中国,让一千多年以后的人,也能看到今天的时代影像。二、抖音的相关介绍:抖音平台一般都是年轻用户,配乐以电音、舞曲为主,视频分为两派:舞蹈派、创意派,共同的特点是都很有节奏感。也有少数放着抒情音乐展示咖啡拉花技巧的用户,成了抖音圈的一股清流。
中国的跑酷高手有那几个?
杜易泽中国跑酷俱乐部前身是北京跑酷团,以北京为主要城市于2006年7月由北京电影学院表演系杜易泽创建,2007年8月25日正式更名为中国跑酷俱乐部。
目前登记会员约200人左右,包含上海;河北石家庄;山东,湖南等小团队,除了国内会员外,目前跑酷俱乐部还有来自法国、比利时、俄罗斯、德国、刚果、西班牙、加拿大、美国等,安地瓜等20几个国家的爱好者,其中不乏法国本土跑酷高手,是中国最大实力最强的跑酷团体。
其中,国内部分队员也达到了国际水平,保持着几项国内跑酷纪录,固定训练有八十多人。
中国跑酷俱乐部拥有全国80%以上跑酷资源,包括跑酷俱乐部、跑酷运动员。立志于推广中国跑酷运动,使中国跑酷运动发展壮大。
《暴力街区》那两个男主角是什么来头?
第一位是: David Belle,生于1973年4月29日,出生在法国.小时候常喜欢在学校的屋顶上跑跑跳跳.他的父亲事一位军人 , 他受到父亲的启发,进而开创出PARKOUR这种运动,现在进军演艺圈。在电影《Rush Hour》、《YAMAKASI》等影片里出演过配角,主演过电影Banlieue 13(B13区、暴力街区)1~2部。看过的朋友肯定会被影片中超眩的啃跳跃动作所吸引。现在,影片中的动作已经成为一种时尚的运动,迅速在全世界风行起来。影片中的演员David Belle就是该项运动的创办人。 另一位是: 原名 塞瑞尔·拉菲利 英文Quenel-Raffaelli, Cyril 生日1974年4月1日 星座 白羊座 性别 男 身高176 CM 职业 演员 参演电影 1.暴力街区2.终极(2009) 2.虎胆龙威4 (2007) 3.暴力街区 (2004) 4.暗流2:末日天使 (2004) 5.美丽新世界II女王任务 (2002) 6.龙之吻 (2001) 7.死亡转账 (2001)
电影暴力13街区的2个男主角叫什么名字?
大卫 ·贝尔、
生日 1984.1.21 水瓶座
身高 1.78
体重 73KG
国籍 英国 答案补充 他不是演员
职业 时尚冒险家 极限运动家
从小喜欢挑战极限作品
《Taxi 2》、
《Mortel transfert》, 《Astérix et Obelix : mission Cléopatre》, 《Le Baiser mortel du
dragon》。
Dany Verissimo
出生日期:1982年6月27日
出生地:法国Vitry-sur-Seine====================================西里·拉法埃利(Cyril Raffaelli)
生日:1974年
出生地:法国
参演电影:
虎胆龙威4(2007年)
暴力街区 (2004年)
龙之吻 (2001年)
的士速递2(2000年)
暗流2
西里·拉法埃利 从6岁开始习武,也拿过武术世界冠军(其实这个有水份),参加过马戏团,从97年开始从事的是特技演员的工作,后来慢慢开始有机会出演一些角色,在不少法国动作片中参与演出,比如《急速的士-2》, 《龙之吻》,以及 《暗流-2》。 2001年在影片《龙之吻》中还扮演过一个最后与李连杰对打的反派。他是吕克�6�1贝松工作室的常客。04年主演了《暴力街区》,该片导演是由法国大导演吕克·贝松,在影片中扮演男主角之一 警察Damien ,敏捷的身手就不用多介绍了,该影片主要以跑酷运动为主题。07年出演了布鲁斯威利斯主演的《虎胆龙威4》,反面角色托马斯·加布里埃尔一名手下,可惜在影片一半的时候就被布鲁斯威利斯饰演的警察给干掉了。