盘龙神墓记的游戏攻略
跑商诀窍很简单,但是新手就容易找不到在那卖或者买,到底怎么才能又快又稳跑完呢,告诉大家其中的秘密!玩家的人物等级必须到达20级以上才能接到“市集”的跑商 任务;跑商任务随着等级的提高,玩家们的可接任务次数和任务所得都会相应增加。等级20-39 跑商任务每天有2次, 每次奖励 20银子等级40-59 跑商任务每天有3次, 每次奖励 30银子等级60-79 跑商任务每天有4次, 每次奖励 40银子等级80-100 跑商任务每天有5次, 每次奖励 50银子普通产品10~40 雷公藤、百花露、紫花地丁50~200 奇珍酒、仙鹤草、夜明珠250~1000 冰龙筋、须弥戒指、黄精1250~5000 石钟乳、千年灵下面我说下我跑了2天的心得和稳赚的价格黄精高于480不要买紫丁花20以上不要买弥虚戒指高于500不要买珍珠高于110不要买石钟乳高于2500不要买特产是随即刷的要多跑着看和利用传送,发现后速度快的可以完成1轮半!这些是容易买和落差最大的,而关键在下面的特殊物品及出处这是新手买了不知道卖那的问题就解决了!神墓(邪异沙漠) 收 神之遗骨 产 离陨丹诛仙(死亡沼泽) 收 离陨丹 产 生命之泉盘龙(黑暗之森) 收 生命之泉 产 神之遗骨注:罪恶之城 三种随即收特定特产品的高价收购价格,各国各不相同并且固定不变,越靠近该国主城,收购价格就会越高,主城价格满价格是4000一个,特价买都是250一个。看到特产品卖出全部买入。主城的收购的特产品价格是最高的,基本跑商的任务只要在主城间传送就可以完成,不用去乡下收购商品。接着通过传送站去各大城市的市集查看市场价格,重点看特产品收购,价格一下次翻了几番,2000资本赚到90000还不容易,找到黑市了还不赶快大赚一把,2、3趟就赚满。你可以用铜钱买点回城卷,1分钟跑两趟就能做一次任务,运气好的话,10分钟内完全可以做完9次任务。赚够了90000铜钱,系统会提示你已经完成任务,点击完成任务,一次的跑商任务就算跑完,今天的任务是跑两次,所以继续开始下一轮跑商。跑完2趟今天的银子就赚到手了。总结一下,《盘龙神墓记》各大城市之间商品刷出的商品种类和价格都不一样,普通商品的价格居于卖出的特产品和收购的特产品价格之间,低价买特产品,高价卖特产品才是跑商的王道。不过特产品并不是每次买到都能顺利找到黑市卖出,没关系,系统5分钟会刷一次商品价格和种类。还要注意的是,每个市集只收购商品栏里有的商品,而且按标示的价格收购。跑商初始资金是2000,要达到80000才能完成一次任务,也就是40倍,那如果倒卖一次价格翻番,要来回9次。如果碰到运气好,两城市之间都有差价物品,那只要来回五次,大概30秒能卖一次,5分钟内只要是差价一半以上,就能完成1次任务了。这里隐藏了一个小条件,每样物品最多买100件,到后面资金高了的时候,尽量接高价值物品,接低价物品可能又要多跑几趟路。 玄界升级进到游戏以后啥也别说先点玄界-采集-全部采集,采集类似于征收一样,资源全部征收了以后会以一定速率慢慢增长,等下你会发现资源又可以征收了。别小看这点征收的资源,除了任务奖励以外,刚开始的经济来源就是征收。有了资源就可以点升级建筑和技艺。建筑升级先升级基础建筑:玄界仓库、资源仓库、金钱仓库,随便选一个升,升完一个在升另一个。(注:玄界—技艺—学识修炼—须弥学,是升级玄界的面积)技艺升级先升级采集技艺,任选一个升级。点击升级以后注意看升级时间,然后就开始做新手任务了,别忘了随时征收你的资源,那可是系统白白赠送的。升级时间到了,继续点另一个,发现资源不够就优先升那些花资源少的,反正不要让升级停下来。在升级玄界时碰到资源不够的情况,这时候怎么办,建议你去商店买资源大礼包,打开就有丰厚的资源,马上就可以继续升级。如果不想花钱的话,就去乾坤宝地采集资源(采用高级采集卡一个小时内可以有2倍的采集效率)不过这样就比较慢了。角色和天将升级进去接新手任务,刚开始任务经验丰厚的,也升级最快,还能熟悉操作和游戏环境。系统会奖励一些经验符之类的道具就不要客气了,赶紧用掉升级要紧。新手任务做了几个你就会发现级别不够接不到下面的任务了,你一定会想在去打怪升够级然后在接着做新手任务,错了,去聚灵阵训练。角色和天将都能同时获取经验,而且经验不菲哦。在那里不到一会就升一级,点击任务图标打开可接任务,发现又有新的任务来了,继续去做任务。不断的任务、训练交替,升级一定很快的。要想在聚灵阵获得的经验更多些,就去商店买高级聚灵卡,经验可以提高2倍,升级更快些。不过30级以前最好先不要使用聚灵卡,30级前升1级需要的经验不多,训练一会就能升1级然后接着做新手任务。聚灵卡使用一次持续时间是1个小时,有点浪费,级别高了以后要的经验多的时候在使用。
盘龙神墓记的人物介绍
首先,《盘龙神墓记》的天将有6类:全将:顾名思义,可带任何兵种。步将:可带虎蚊甲士。骑将:可带龙血骑兵。弓将:可带不死弓手。法将:可带紫焰法师。飞将:可带御风行者以上需注意:虽然全将可带任何兵种,但是相对与其他将而言却差了很多。举个例子:骑将带骑兵可以发挥200%的效果,而全将带骑兵绝对不会超过100%。大家试想一下,如果在PK的时候,你全将带骑兵,对方骑将带骑兵,是什么概念,呵`可想而之了吧!所以没有特殊情况下,全将不会出现在主流玩家行列。选将慎之! 好了,说了各类全将及兵种的用法,再来说下怎样互相搭配兵种吧。《盘龙神墓记》的兵种分为5类:虎纹甲士。龙血骑兵。不死弓手。紫焰法师。还有御风行者。再这里我先阐述下各类兵种的特点:虎纹甲士:防高血厚龙血骑兵:机动性强不死弓手:出手快速紫焰法师:攻击性强御风行者:闪避性高说出了各类兵种的特点。想要去克制对方兵种,相信大家都有了个清楚的搭配模式了吧!小编我在这说明下咯,--! 兵种 生命值 攻击 移动 物理防御 魔法防御 敏捷 攻击类型 机动力 虎纹甲士 55 10 5 100 0 10 物理 40 龙血骑士 50 11 9 40 0 8 物理 30 不死弓手 30 9 4 20 0 11 物理 25 紫焰法师 40 12 4 15 20 8 法术 20 御风行者 45 10 12 30 20 12 物理 35 机动性表示了兵种的出手顺序,机动力高的兵种会优先出手,盘龙神墓记的设定很诡异的最先出手的居然是步兵,接下来是飞兵和骑兵。这个穷秀才我的理解是,骑兵需要一个跨马的动作,所以比较慢,步兵轻装上阵所以比较快嘛。移动就是走的距离的长短了这里面,就比较贴合实际了,飞兵最快,然后是骑兵,最早出发的步兵使用了一句话“笨鸟先飞”,但是笨鸟始终是笨鸟,法兵和弓箭手只是做做样子,他们是不动的。剩下的就是各种兵种战斗属性及其特点了通过以上的数据,我对盘龙神墓记的各个兵种做一下分析步兵:移动速度慢,出手速度最快,防御力最高。骑兵:移动速度快,出手速度一般,体力最高弓箭兵:移动速度无,出手速度较慢,敏捷命中较高法兵:移动速度无,出手速度最慢,高攻低防血少游侠兵:移动速度超快,出手速度较快,敏捷最高 虎纹甲士:它不是防高嘛,玩过三国的都清楚列。用骑兵去撞,因为它机动性高嘛,撞跨它,嘿嘿!可是如果你如果没龙血骑兵怎么办呢?没问题,反正他甲士要跑过来才能打到你嘛!就利用法师的高攻击去轰!基本上过来就死完了。如果这两种兵都没有。你准备回主城呆着吧!=。=这说明了啥?说明了,甲士被克制的兵种:龙血骑兵,紫焰法师。而克制的兵种:不死弓手(出手虽然快,但是攻击低了点,打甲士不够看),御风行者(闪避虽然高,也是一样,不够看)龙血骑兵:上面说了,它克制甲士,所以直接飘过~。大家看下上面兵种的特点,克制哪些兵列?呼`不死弓手,攻击低,而骑兵机动性强,几步就跑到它边上去了,所以直接轰了!还有没其他的?好象没有了哦!法师攻击太高,骑兵还没过去就挂光了。御风行者吗,闪避高,而骑兵机动性强,近战根本就不行嘛,打不到行者,挂不挂都是个时间问题。说明了,龙血骑兵被克制的兵种有:御风行者,紫焰法师。而克制的兵种有:不死弓手,虎纹甲士。不死弓手:嘿~!刚才阐述其他两兵种的时候,有提过哦!不死弓手直接被甲士,骑兵给克制了,各位大大,我就不说了,打字好累列!紫焰法师跟不死弓手同是远程攻击,而法师攻击比弓手高。但是,出手频率太低,远没弓手打的快。直接飘过~说到御风行者,虽然闪避高。但是对弓手而言,却没什么,你看到过哪个弓手会是瞎子!百发百中~嘿嘿`夸张下`简而言之,弓手被克制的兵种:龙纹甲士,龙血骑兵。而克制的兵种:紫焰法师,御风行者。紫焰法师:攻击虽高,但是出手速度太慢,而御风行者是出了名的闪避高,它没有弓手的超快攻击也没骑兵的机动性,更没甲士的防,只要御风行者近了身,就KO了!紫焰法师被克制的兵种:不死弓手,御风行者。而克制的兵种:虎纹甲士,龙血骑兵。御风行者:不用说了吧。被克制的兵种:虎纹甲士,不死弓手。克制的兵种:紫焰法师,龙血骑兵。想要玩转《盘龙神墓记》,首先要学会兵种和天将搭配原理。天将和兵种的合理搭配才是你通往盘龙颠峰之路的通道。《盘龙神墓记》2013年11月19日下午将会开启新服,大家届时可以去游戏里试试我说的搭配原则。
什么游戏最好玩
好玩的游戏有:《侠盗猎车手:罪恶都市》、《QQ飞车》、《逆战》、《生化战场》、《魔兽世界》1、《侠盗猎车手:罪恶都市》该游戏是GTA系列的第二部3D游戏,第六部作品。游戏的背景城市是罪城(Vice City,原型为美国迈阿密),改编自美国电影《疤面煞星》。2、《QQ飞车》由腾讯的琳琅天上游戏工作室开发,腾讯游戏发行的一款网络游戏,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎PhysX来保证车辆运行时的真实感。3、《逆战》《逆战》是由腾讯旗下琳琅天上工作室开发,腾讯游戏发行的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,采用虚幻3引擎开发,并且是以机甲模式为核心近未来风格游戏,游戏中出现了未来版95式突击步枪等武器。4、《生化战场》《生化战场》是一款第一人称射击游戏的网络游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。5、《魔兽世界》《魔兽世界》是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。游戏本身的乐趣:1、玩家能在其中获得的满足感与成就感。2、玩家不仅是游戏乐趣的感知者,还是游戏乐趣的创造者,他们是游戏内容的一部分。
盘龙神墓记
其实影响这个的有两方面因素,一个是装备的品质,品质越高当然基础属性就越好,最高为100%;另一个就是宝石了,一套装备有8件,而每一件都可以打六个宝石(当然要花钱买中级和高级打孔啦),宝石越多那么加成越多,一般刃都是在项链、戒指、武器上面打命中、连击宝石各一个,然后项链和戒指上面愿意的话,再各打一个统率,然后其他就是加攻击和敏捷啦,其它的都是攻击、敏捷、闪电搭配。
如果你已经打了宝石,那么请看看是不是人家宝石比你多,宝石一样多,再看看品质,再看看是不是人家打的是高级宝石,比如人家打的五级宝石,而你却打的是四级宝石(当然青龙其实四级完全够了),最后再看看是不是人家攻击宝石比你打的多
对了,忘了说,强化越高也越好
有玩《盘龙神墓记》的吗?要高手
相信玩过一段时间5i《盘龙神墓记》的玩家们都会发现,游戏中决定胜负的因素众多,其中天将的布局尤为讲究,今天为大家介绍的将是5i《盘龙神墓记》中的一门精髓技巧——天将布局。
首先游戏中的攻击顺序是从1-6的,被攻击顺序也是一样(远程),所以安排在第一位的天将必须是能独当一面的强大肉盾,装备不佳的理想配置是2肉盾4攻击,多一个抗,多一份安全啊,如果装备强大,完全可以1肉盾5攻击,凸显出强大的秒杀能力。
其次是天将和兵种的分配问题,远程中弓兵和弓将的敏捷最高,自然暴击、闪避和命中比较高,是远程肉盾的最佳选择。而近战方面首选步将和步兵,防御最高,是近战肉盾的不二人选,至于骑将和骑兵,拥有高体力和高移动速度的特点,在拥有强大肉盾能力的同时,又有高攻击的近战能力,是偏好PK的玩家的最爱。之后就是攻击队伍的分配,远程攻击方面弓将和弓兵拥有优秀的机动力,能够比较快速地发动攻击,优先削弱对手的战斗力,为战斗的胜利制造有利条件。而拥有最高攻击力的法将和法兵,其独特的魔法攻击对于没有抗性的对手将是致命者,而其攻击速度慢正是其必须受到保护的重要原因之一。飞将和飞兵的配合,将是远程部队的噩梦,其最远范围的移动距离和高闪避的特性,使远程部队在没来得及发挥其优势的时候便被一举歼灭。
最后,玩过5i《盘龙神墓记》的都会发现,即使对方拥有比自己强大的高阶兵种,只要自己的天将队伍分配合理,也是能够战胜对方的。所以5i《盘龙神墓记》的战斗不仅需要高等级的人物和“玄界”的辅助,还要有合理的天将配置,才能面对各种战斗都游刃有余。
2014年有什么好玩的网页游戏
这个很多的,武侠谷送首冲的。
武侠谷《神之王座》
武侠谷《神之王座》是全新推出的一款3D动作角色扮演类网页游戏,游戏以西方神话为题材,画面唯美细腻,带领玩家开展一场恢宏磅礴的魔幻之旅!
武侠谷《龙破九天》
武侠谷《龙破九天》是一款以中国经典神话为背景的角色扮演类游戏,用户在游戏中将体验上古洪荒时期,神、魔、凡三足鼎力,皆想争夺这混沌初开的天地主宰权,以凡界为战场的神、魔、凡三界大战的过程。亮丽的写实人物造型、地大物博的中国地图,加上丰富的游戏系统和新颖的游戏设定,是时下历史神话题材角色扮演的精品之作。
有什么好玩“建立家园”的游戏???
1、游戏基本信息
家园英文原版游戏封面游戏名:家园 Homeworld
开发商:Relic Entertainment
发行商:Sierra Entertainment
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略
发售日期:1999年9月28日
游戏背景
很久以前,在一个遥远的星系,各个星球之间没有来往。直到,一个民族“本图西”(Bentusi)的出现。他们发现了由远古民族“先祖”制造的3颗超空间核心(Hyper space cores)之中的1颗。有了它,本图西就可以在星际中任意来往。本图西充当起了“星际贸易者”的角色,将他们掌握的科技卖给各个民族,整个星际的科技水平因此都得到了提高。 直到——第2颗核心的发现。 一个民族,“希格拉”(Higara)[以后暂且称作“古希格拉”在一颗沙漠星球上发现了第2颗核心。但是,古希格拉人制造了一艘巨大的战舰“萨尤克之怒”,搭载核心,挑起了战火。泰坦帝国(Taidan Empire)也被卷入了战争,母星险些陷落。但是,这时,本图西人插手了,他们毕竟技高一筹,最终瘫痪了“萨尤克之怒”。但是,舰长抱着一丝希望,破釜沉舟的对来收取核心的本图西母港船“本图斯”(Bentus)发起了攻击。本图西人又一次胜过了古希格拉人,最终,“萨尤克之怒”被迫爆炸。古希格拉人被流放,但是,他们偷偷地带上了核心,因为,他们知道,只要有核心,就有希望。 流放船最终着陆在卡拉克。前言库申母舰库申(Kushan)人居住在一颗名为卡拉克(Kharak),仅有两极地区有人生存的沙漠星球上。他们群落而居,以各自独立的基斯(Kiith或Kiithid)为社会政治的主体,有著各自独立的宗教与文化特色在卡拉克。在卡拉克大部分的历史,是在两个基斯之间的战争中度过。 卡拉克严酷而难以住人的自然气候让库申人开始质疑为什么他们会在这星球上演化出来。基因上的研究证实了他们并不是在卡拉克上演化的生物。而他们从何而来这个问题则由一颗故障的天气卫星解答,这颗卫星在赤道区不适合人居的广大沙漠之中侦测到金属的存在。一支探险队前往该地,发现了一艘巨大的外星船舰,卡尔-托巴(Khar-Toba,最初的城市)。在“卡尔-托巴”之中他们找到了一样改变库申人未来的东西:一块人工雕琢出的石块,上面刻画著粗略的银河。在一条旋臂上的小点明显代表著卡拉克;有一条线将这个点连接到银河内环区的另一个点上,上面标示著比基斯的历史更为古老的字样: 《希格拉(Hiigara)》…家园(HiigaraOur home) 几乎全部的基斯都团结在一起,为了回到它们真正的家园、找出他们离乡背景的理由而奋斗。没有一个卡拉克人知道他们的旅程上会遇到什么,所以最后决定要建造一艘万能的船舰。这造就了所谓的“母舰”,名唤“希格拉之耀”,一艘长3.4公里[1],需要六十年来建造的巨舰,不但是科技与工程上的大跃进,也耗尽了卡拉克上的天然资源。六十万名移民将以冷冻睡眠的方式度踏上旅程;粒子物理学上的进步让造船厂能够将小行星分解成原子等级的材料,用以建造船舰。舰桥人员将由卡拉克最好的技术员、导航员、外交人员、以及科学家日以继夜的轮值。由於无法研发出足以协调这些工作的电脑,一名年轻的女神经机械学家卡伦·斯叶特(Karan S#39;jet)将他自己的身体整合进母舰的系统,作为母舰的活体电脑核心。她现在是舰队指挥。 玩家由游戏开场影片(由手工绘制的黑白图片交织而成的动画)以及包含许多更深入细节的游戏手册中得到这些资讯。游戏从母舰启航开始进行。 注意:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。 在母舰离开后,卡拉克遭到泰坦帝国的攻击,这个跨越许多星系、占领1/4个银河系的帝国现在不但控制著希格拉,更全力阻挠库申人取回他们的家园。残存在卡拉克地表数以百万计的居民被大气燃烧武器毁灭。母舰无法挽回这场浩劫,但誓言将对泰坦舰队复仇。 很快的,库申遗民遭遇到了本图西(Bentushi)人,他们是一群善良的商人,愿意提供科技与资讯。他们也遭遇到了侵扰贸易路径千年的凶狠海盗图拉尼海盗(Turanic Raider),以及将所居的大星云视为圣地的卡德什守卫(Kadesh)。在这同时,库申人不断的研究新科技,太空载具也跟著不断进步,最后成为一支庞大的舰队,面对泰坦帝国日益增加的威胁。 在库申舰队拯救了一艘遭到泰坦军攻击的本图西贸易船后,本图西人说明了他们的历史:库申人曾经以希格拉为基点统治一个强大的帝国,但被泰坦所击败。(续作家园二的历史资料则指出本图西人曾因为害怕希格拉人的野心过分膨胀而协助泰坦。)希格拉人被流放到卡拉克(一部分人留在途中的大星云中,最后成为了卡地许),永远禁止离开。本图西人说泰坦皇帝将会不计代价的阻止留放者回到故乡。库申人还意外的得到了泰坦叛军舰长艾尔森(Elson)的帮忙,接受情报以及军事上的援助。 在希格拉轨道上空的最后战役,库申舰队摧毁了泰坦皇帝的座舰,并夺回了他们的家园。游戏宇宙观
家园星系游戏家园发生在一个游戏虚构的星系中,该星系由一个旋涡星系和一个物质链相连的伴星系组成。家园星系是基于现实中的M51星系修改而成。 卡拉克位于星系的最西端,星系中央附近为希格拉,以及泰坦的势力范围,图中的红色折线为库申族人率领的舰队从卡拉克到希格拉的行进路线,每一个转折点对应游戏中的每一个任务的发生地点。 右边的伴星系尚未在家园游戏及其续作中作为游戏的发生地出现。
游戏特色
家园以其单人战役闻名,不过这款游戏也包含了多人连线模式。不论是单人还是多人游戏,都因为增加的第三个维度而变得更为复杂。家园的介面虽然在刚开始使用时会令人觉得困难,却能够让玩家在这种新的战斗模式中完全掌控自己的船舰。
单人游戏 在单人战役中,玩家可以选择要成为库申还是泰坦,而另外一个种族将作为敌军。这两者基本上只有外观不同(虽然每个种族都各自有两种特有的单位),故事本身并不会因为种族的选择而有所差异。 在单人游戏中,家园使用独特的舰队继承概念(或称为persistent fleet),每一艘在之前任务中存活下来的船舰都将会留存到下一关。因此,在第一关建造的船只可能在游戏结束时仍然存在于玩家的舰队中。这个特色,在加上每个关卡之中只存在有限的资源,让玩家必须决定舰队的组成。但是部分玩家认为这一点让游戏变得非常困难,当玩家在前面的关卡军力低落时,可能会在游戏后期的某些困难关卡遭到蹂躏。像是与大批的守卫舰队作战,或是玩家必须摧毁直直撞向母舰的巨大陨石,而母舰却完全无法移动。这些任务需要大量的火力,但有时候玩家的火力就是不够。
多人游戏 连线游戏的流程和其他的即时战略游戏类似,像是沙丘魔堡二或是终极动员令系列。玩家要侦查地图,采集资源,并建造单位。由於游戏在太空中进行,很明显的不会出现大多数即时战略游戏中所谓的「建筑物」;然而,母舰、航空母舰、与研究船基本上有著相同的功能,让玩家可以建造并升级作战单位。不过单人模式的游戏方式则非常创新,带领玩家迈向寻找家园的旅程。 游戏中的舰艇包含了灵活的攻击舰艇到笨重的主力舰。每个单位都有其独特的功能,在力量、火力、速度、以及成本之间各自有不同的定位。
戏音乐
除了由摇滚团体Yes演唱的《Homeworld》以外,游戏中大部分的音乐都是环境音乐(ambient),符合深太空中孤独却又壮丽的感觉。值得注意的是原声带中包含了Samuel Barber的《羔羊赞》(Agnus Dei),《弦乐慢板》(Adagio for Strings)的声乐版本。
影响与后继者 家园无疑的受到了许多之前的即时战略游戏、书本、与电影的影响。史诗般的故事情节让人想起星海争霸(Starcraft)与黑暗帝国(Dark Reign)。家园中的战斗,有数百艘小型的船舰围攻数十艘大型船舰,是由乔治卢卡斯所拍摄的星际大战引发的灵感。游戏中的旁白和美版科幻动画Robotech为同一人,这也加强了其太空歌剧(space-opera)的气氛。而一艘巨大的母舰带领着流亡者们返回其母星的概念则和星际大争霸(Battlestar Galatica)有共通之处。 游戏中许多太空船的设计灵感是来自于Terran Trade Authority一书,由Hamlyn Publishing Group在1970年代出版,画家是Peter Elson与Chris Foss。两人都在游戏的鸣谢清单中出现,游戏中的一个角色是以Peter Elson命名。 家园为即时战略带来革命,并且为之后的3D即时战略铺好道路,像是铁舰霸权(Hegemonia: Legions of Iron)与黑洞拦截(Fargate) 游戏中也有很强烈的中东/伊斯兰/犹太气息。包括游戏中的音乐,以及库申文化。有些证据显示库申人的宗教相当类似伊斯兰教。而库申人母星的名称,Hiigara,和Hegira[2]一字十分类似。此外库申人的旅程和现实中犹太人的出埃及记也很类似,也同样经过卡叠什(Kadesh)[3],而整个背景故事类似巴比伦人的流亡记。最后,Kushan一词也是指贵霜王朝,大月氏的一个分支,当时欧亚四大强国之一。 家园中也使用了许多的象征符号,像是每个基斯各自的标志,或是库申的标志-库申母星与其卫星,由天使的翅膀所围绕著-这些标志大多是在游戏的历史背景故事中提到,但是在多人游戏中则用来分辨不同的玩家。 评论与表扬 家园在游戏社群中得到很高的评价,赢得了无数的奖项,包括IGN在1999年的年度最佳游戏(game of the year)奖项。这款游戏令人赞赏之处包括电影画面般的游戏引擎,广大的战斗,搭配的音乐,动人的故事情节,以及革命性的3D介面。 家园是游戏达到美学完美(aesthetic completion)的一个例子。不追求一开始动人,但终究会渐渐褪却的“真实”画面,家园使用乾净的线条与贴图,虽然不真实却更为动人。以当时的技术要达到这样的美术成就是很不容易的。游戏模组
家园的爱好者大量的对其进行Mod。尽管有许多写死在程式码中的限制,几乎这款游戏的每个层面,包括模型、贴图,到游戏介面、音乐、与特效,都被更动过。许多受欢迎的Mod是基於出名的科幻故事,超时空要塞、五号战星(Babylon 5)、星舰迷航记、与星际大战的Mod都在家园的社群中广为流传。而也有一些Mod,是基於玩家的原创想法而制作的。由於家园档案系统模组化的特性,就算不具技术能力的玩家也可以藉由简单修改船只的属性来改变游戏的特性,这造就了家园庞大的Modding社群。家园二释出后,许多小组成员转移到新的游戏平台,或是离开了家园系列游戏。
游戏续作
《家园:惊世浩劫》:2000年9月,Barking Dog Studios释出了一款独立的资料片:家园:惊世浩劫。故事发生在回归后15年,故事集中在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”。
《家园2》:2002年,relic entertainment继续制作了 家园2.讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。
有什么好玩“建家园"的游戏?
1、游戏基本信息
家园英文原版游戏封面游戏名:家园 Homeworld
开发商:Relic Entertainment
发行商:Sierra Entertainment
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略
发售日期:1999年9月28日
游戏背景
很久以前,在一个遥远的星系,各个星球之间没有来往。直到,一个民族“本图西”(Bentusi)的出现。他们发现了由远古民族“先祖”制造的3颗超空间核心(Hyper space cores)之中的1颗。有了它,本图西就可以在星际中任意来往。本图西充当起了“星际贸易者”的角色,将他们掌握的科技卖给各个民族,整个星际的科技水平因此都得到了提高。 直到——第2颗核心的发现。 一个民族,“希格拉”(Higara)[以后暂且称作“古希格拉”在一颗沙漠星球上发现了第2颗核心。但是,古希格拉人制造了一艘巨大的战舰“萨尤克之怒”,搭载核心,挑起了战火。泰坦帝国(Taidan Empire)也被卷入了战争,母星险些陷落。但是,这时,本图西人插手了,他们毕竟技高一筹,最终瘫痪了“萨尤克之怒”。但是,舰长抱着一丝希望,破釜沉舟的对来收取核心的本图西母港船“本图斯”(Bentus)发起了攻击。本图西人又一次胜过了古希格拉人,最终,“萨尤克之怒”被迫爆炸。古希格拉人被流放,但是,他们偷偷地带上了核心,因为,他们知道,只要有核心,就有希望。 流放船最终着陆在卡拉克。前言库申母舰库申(Kushan)人居住在一颗名为卡拉克(Kharak),仅有两极地区有人生存的沙漠星球上。他们群落而居,以各自独立的基斯(Kiith或Kiithid)为社会政治的主体,有著各自独立的宗教与文化特色在卡拉克。在卡拉克大部分的历史,是在两个基斯之间的战争中度过。 卡拉克严酷而难以住人的自然气候让库申人开始质疑为什么他们会在这星球上演化出来。基因上的研究证实了他们并不是在卡拉克上演化的生物。而他们从何而来这个问题则由一颗故障的天气卫星解答,这颗卫星在赤道区不适合人居的广大沙漠之中侦测到金属的存在。一支探险队前往该地,发现了一艘巨大的外星船舰,卡尔-托巴(Khar-Toba,最初的城市)。在“卡尔-托巴”之中他们找到了一样改变库申人未来的东西:一块人工雕琢出的石块,上面刻画著粗略的银河。在一条旋臂上的小点明显代表著卡拉克;有一条线将这个点连接到银河内环区的另一个点上,上面标示著比基斯的历史更为古老的字样: 《希格拉(Hiigara)》…家园(HiigaraOur home) 几乎全部的基斯都团结在一起,为了回到它们真正的家园、找出他们离乡背景的理由而奋斗。没有一个卡拉克人知道他们的旅程上会遇到什么,所以最后决定要建造一艘万能的船舰。这造就了所谓的“母舰”,名唤“希格拉之耀”,一艘长3.4公里[1],需要六十年来建造的巨舰,不但是科技与工程上的大跃进,也耗尽了卡拉克上的天然资源。六十万名移民将以冷冻睡眠的方式度踏上旅程;粒子物理学上的进步让造船厂能够将小行星分解成原子等级的材料,用以建造船舰。舰桥人员将由卡拉克最好的技术员、导航员、外交人员、以及科学家日以继夜的轮值。由於无法研发出足以协调这些工作的电脑,一名年轻的女神经机械学家卡伦·斯叶特(Karan S#39;jet)将他自己的身体整合进母舰的系统,作为母舰的活体电脑核心。她现在是舰队指挥。 玩家由游戏开场影片(由手工绘制的黑白图片交织而成的动画)以及包含许多更深入细节的游戏手册中得到这些资讯。游戏从母舰启航开始进行。 注意:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。 在母舰离开后,卡拉克遭到泰坦帝国的攻击,这个跨越许多星系、占领1/4个银河系的帝国现在不但控制著希格拉,更全力阻挠库申人取回他们的家园。残存在卡拉克地表数以百万计的居民被大气燃烧武器毁灭。母舰无法挽回这场浩劫,但誓言将对泰坦舰队复仇。 很快的,库申遗民遭遇到了本图西(Bentushi)人,他们是一群善良的商人,愿意提供科技与资讯。他们也遭遇到了侵扰贸易路径千年的凶狠海盗图拉尼海盗(Turanic Raider),以及将所居的大星云视为圣地的卡德什守卫(Kadesh)。在这同时,库申人不断的研究新科技,太空载具也跟著不断进步,最后成为一支庞大的舰队,面对泰坦帝国日益增加的威胁。 在库申舰队拯救了一艘遭到泰坦军攻击的本图西贸易船后,本图西人说明了他们的历史:库申人曾经以希格拉为基点统治一个强大的帝国,但被泰坦所击败。(续作家园二的历史资料则指出本图西人曾因为害怕希格拉人的野心过分膨胀而协助泰坦。)希格拉人被流放到卡拉克(一部分人留在途中的大星云中,最后成为了卡地许),永远禁止离开。本图西人说泰坦皇帝将会不计代价的阻止留放者回到故乡。库申人还意外的得到了泰坦叛军舰长艾尔森(Elson)的帮忙,接受情报以及军事上的援助。 在希格拉轨道上空的最后战役,库申舰队摧毁了泰坦皇帝的座舰,并夺回了他们的家园。游戏宇宙观
家园星系游戏家园发生在一个游戏虚构的星系中,该星系由一个旋涡星系和一个物质链相连的伴星系组成。家园星系是基于现实中的M51星系修改而成。 卡拉克位于星系的最西端,星系中央附近为希格拉,以及泰坦的势力范围,图中的红色折线为库申族人率领的舰队从卡拉克到希格拉的行进路线,每一个转折点对应游戏中的每一个任务的发生地点。 右边的伴星系尚未在家园游戏及其续作中作为游戏的发生地出现。
游戏特色
家园以其单人战役闻名,不过这款游戏也包含了多人连线模式。不论是单人还是多人游戏,都因为增加的第三个维度而变得更为复杂。家园的介面虽然在刚开始使用时会令人觉得困难,却能够让玩家在这种新的战斗模式中完全掌控自己的船舰。
单人游戏 在单人战役中,玩家可以选择要成为库申还是泰坦,而另外一个种族将作为敌军。这两者基本上只有外观不同(虽然每个种族都各自有两种特有的单位),故事本身并不会因为种族的选择而有所差异。 在单人游戏中,家园使用独特的舰队继承概念(或称为persistent fleet),每一艘在之前任务中存活下来的船舰都将会留存到下一关。因此,在第一关建造的船只可能在游戏结束时仍然存在于玩家的舰队中。这个特色,在加上每个关卡之中只存在有限的资源,让玩家必须决定舰队的组成。但是部分玩家认为这一点让游戏变得非常困难,当玩家在前面的关卡军力低落时,可能会在游戏后期的某些困难关卡遭到蹂躏。像是与大批的守卫舰队作战,或是玩家必须摧毁直直撞向母舰的巨大陨石,而母舰却完全无法移动。这些任务需要大量的火力,但有时候玩家的火力就是不够。
多人游戏 连线游戏的流程和其他的即时战略游戏类似,像是沙丘魔堡二或是终极动员令系列。玩家要侦查地图,采集资源,并建造单位。由於游戏在太空中进行,很明显的不会出现大多数即时战略游戏中所谓的「建筑物」;然而,母舰、航空母舰、与研究船基本上有著相同的功能,让玩家可以建造并升级作战单位。不过单人模式的游戏方式则非常创新,带领玩家迈向寻找家园的旅程。 游戏中的舰艇包含了灵活的攻击舰艇到笨重的主力舰。每个单位都有其独特的功能,在力量、火力、速度、以及成本之间各自有不同的定位。
戏音乐
除了由摇滚团体Yes演唱的《Homeworld》以外,游戏中大部分的音乐都是环境音乐(ambient),符合深太空中孤独却又壮丽的感觉。值得注意的是原声带中包含了Samuel Barber的《羔羊赞》(Agnus Dei),《弦乐慢板》(Adagio for Strings)的声乐版本。
影响与后继者 家园无疑的受到了许多之前的即时战略游戏、书本、与电影的影响。史诗般的故事情节让人想起星海争霸(Starcraft)与黑暗帝国(Dark Reign)。家园中的战斗,有数百艘小型的船舰围攻数十艘大型船舰,是由乔治卢卡斯所拍摄的星际大战引发的灵感。游戏中的旁白和美版科幻动画Robotech为同一人,这也加强了其太空歌剧(space-opera)的气氛。而一艘巨大的母舰带领着流亡者们返回其母星的概念则和星际大争霸(Battlestar Galatica)有共通之处。 游戏中许多太空船的设计灵感是来自于Terran Trade Authority一书,由Hamlyn Publishing Group在1970年代出版,画家是Peter Elson与Chris Foss。两人都在游戏的鸣谢清单中出现,游戏中的一个角色是以Peter Elson命名。 家园为即时战略带来革命,并且为之后的3D即时战略铺好道路,像是铁舰霸权(Hegemonia: Legions of Iron)与黑洞拦截(Fargate) 游戏中也有很强烈的中东/伊斯兰/犹太气息。包括游戏中的音乐,以及库申文化。有些证据显示库申人的宗教相当类似伊斯兰教。而库申人母星的名称,Hiigara,和Hegira[2]一字十分类似。此外库申人的旅程和现实中犹太人的出埃及记也很类似,也同样经过卡叠什(Kadesh)[3],而整个背景故事类似巴比伦人的流亡记。最后,Kushan一词也是指贵霜王朝,大月氏的一个分支,当时欧亚四大强国之一。 家园中也使用了许多的象征符号,像是每个基斯各自的标志,或是库申的标志-库申母星与其卫星,由天使的翅膀所围绕著-这些标志大多是在游戏的历史背景故事中提到,但是在多人游戏中则用来分辨不同的玩家。 评论与表扬 家园在游戏社群中得到很高的评价,赢得了无数的奖项,包括IGN在1999年的年度最佳游戏(game of the year)奖项。这款游戏令人赞赏之处包括电影画面般的游戏引擎,广大的战斗,搭配的音乐,动人的故事情节,以及革命性的3D介面。 家园是游戏达到美学完美(aesthetic completion)的一个例子。不追求一开始动人,但终究会渐渐褪却的“真实”画面,家园使用乾净的线条与贴图,虽然不真实却更为动人。以当时的技术要达到这样的美术成就是很不容易的。游戏模组
家园的爱好者大量的对其进行Mod。尽管有许多写死在程式码中的限制,几乎这款游戏的每个层面,包括模型、贴图,到游戏介面、音乐、与特效,都被更动过。许多受欢迎的Mod是基於出名的科幻故事,超时空要塞、五号战星(Babylon 5)、星舰迷航记、与星际大战的Mod都在家园的社群中广为流传。而也有一些Mod,是基於玩家的原创想法而制作的。由於家园档案系统模组化的特性,就算不具技术能力的玩家也可以藉由简单修改船只的属性来改变游戏的特性,这造就了家园庞大的Modding社群。家园二释出后,许多小组成员转移到新的游戏平台,或是离开了家园系列游戏。
游戏续作
《家园:惊世浩劫》:2000年9月,Barking Dog Studios释出了一款独立的资料片:家园:惊世浩劫。故事发生在回归后15年,故事集中在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”。
《家园2》:2002年,relic entertainment继续制作了 家园2.讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。