GPU PowerVR SGX540 是几核的
GPU PowerVR SGX540 是一颗单核心GPU,比较牛13的一颗GPU,与高通220同级,但比220强些,应该是目前上市机型中综合性能最强悍的GPU。有些GPU(高通220 及大名鼎鼎的I9100的gpu Mali-400MP)参数看起来比 PowerVR SGX540 强悍,但实际综合性能比不过PowerVR SGX540 。
德仪目前有多核的GPU 一般配置在PSP或者ipad上 ,手机未来慢慢会配上的,GPU PowerVR SGX543就有MP2(双核)、MP4(四核)、MP8(8核)甚至MP16(16核)!非常牛13!
Adreno 205 GPU对比 PowerVR SGX540 和PowerVR SGX535
SGX 535 也就是ip4的图形处理器 多边形生成率为2800万多边形/秒,像素填充率1.25亿/秒. SGX 540 也就是GALAXY S的图形处理器 多边形生成率为2800万多边形/秒,像素填充率2.5亿/秒.以上两个该差别不大。不过ip4的 SGX 535是512ram划分出的256显存 效果应该比GALAXY S的 SGX 540 cpu共享的512ram要好一点。 Adreno 205 也就是DZ使用的图形处理器:多边形生成率为4100万多边形/秒,像素填充率2.45亿/秒. 以上的数值,是安卓中文网给出的,不是我杜撰来的,从上面可以看出填充率上205已经完全不输给540了。我要说的是虽然205的理论填充率与SGX540差不多,实际的表现还是540略好一些,从Quadrant的跑分来看,GALAXY S在3D性能这块还是稍微领先DZ(也是用的adreno2平)。
手机GPU的多边形生成率与像素填充率哪个更重要
多边形生成率是指一秒最多能生成多少个3角形。主要涉及3d建模,图形构成,游戏只有多边形生成率没有像素填充的话,游戏里就只有一个个骨架。多边形生成率对图形设计,3d设计编辑非常重要。
像素填充率是指每秒,最多能在多少个平面涂一种颜色。主要涉及光影特效,游戏画质表现,游戏只有像素填充没有多边形生成的话,游戏里就是一堆堆的色块而分不清物体。像素填充率对游戏非常重要。
多边形生成率和像素填充率在统一渲染结构内可以互化,一个多边形需要18个像素转换,即一个顶点需要消耗6个像素来转化。
3d渲染率是一个隐藏指标和非官方指标,是指同时进行多边形生成和像素填充,能达到的最大输出值,相当于一个不准确的综合指标,因为一般的gpu同时进行多边形生成和像素填充,两值不可能同时达到最大输出,既渲染像素又3d建模时的实际输出。
gpu的能力不仅仅是指玩游戏,也包括图形设计,不同的软件对两率要求不同,实际游戏要求高的像素填充,而手机图形处理器软件需要高的多边形生成。因此同一gpu性能但但不同分项性能分布,在游戏和图形设计中的表现不同。以游戏表现来定义一个gpu性能未必全面。
gpu的理论性能不代表其在游戏中的表现,由于游戏数据包对不同gpu的兼容率和优化支出不同,gpu的性能在游戏中未必能充分发挥。
理论值是理论值,实际测试是实际测试,两者未必同步,理论给的是预测的依据和解析的可能,实测给的是修正错误的依据和改进的原因。
思而不学则殆,学而不思则莽。
只有实测数据,没有理论诠释,不会知道为什么,只有理论没有实测数据,不会知道是否真实。
gpu的性能都是如此,何况cpu+gpu。只有gpu在每一个游戏的表现汇总对比,才能真正得出gpu的真正的性能。对于一个soc,不同的人需要其通用性能,有的需要其游戏能力,有的需要其视频能力,总之没有满足所有人的所谓综合性能排名。
所有的综合性能排名都只是一个大概,不可能有完美的准确数值。如果一个cpu+gpu两个数值都比另一个好,那么很容易分辨,但如果一个cpu强于另一个,但gpu反而比另一个弱的时候,如何比较???
所以没必要较真cpu+gpu排名,得出大概就可以了。
高通 Adreno205与Imagination PowerVR SGX540 相比 这两款GPU哪个好?
Adreno 205理论性能优于上一代SGX530,略弱于SGX540(注意,只是理论数值而已)
三星蜂鸟SOC110的CPU上集成的是双SGX540,看上去是能完灭Adreno 205的。实际上并不是如此。
因为现在的单通道RAM都无法满足单个SGX540的全功率输出(即使最好的也是),那么思考一下,SOC的双SGX540就是性能过剩。(实际输出功率最高也不到理论值的一半,i9k就是这样,数据好看而已)
Adreno 205虽然理论性能不及SGX540,但是超过SGX530,而且理论功率是上一代Adreno 200的4倍(实际上也是受限制于现在的硬件,实际功率也就2倍左右)
所以孰强孰弱,其实没必要争,全都受限制于现在的硬件,所以性能都差不多。
插一句题外话,即使再好的硬件,也是需要厂家去优化的,M9就是优化太差,所以才会有各种门,iphone4的GPU虽然只是SGX535,但是它可以与CPU共享RAM,所以在Ipone4上,SGX535性能是超过SGX540。这就是优化好带来成功的典例。
显卡的主时钟频率和显存频率分别表示了显卡的哪方面性能
是这样的。
现在的显卡都有自己的内部处理器---GPU,用来处理各种图形数据,而不需要太多CPU的帮忙;
显卡有自己的内存---显存,用来储存各种图形数据,而不需要内存帮忙(除非显存不够了,会借用内存空间来储存一些纹理数据)。
你所问的显卡的主时钟频率就是显卡GPU的工作频率,也叫核心频率。核心频率的高低决定了GPU处理数据的效率。
GPU待处理的数据和处理后的数据都要存放在显存中,而显卡的显存频率高低则决定了GPU与显存间数据交换的快慢。
手机GPU adreno205和PowerVR 540哪个好,哪个玩游戏更流畅?
PowerVR 540更好,苹果iPhone4用的是PowerVR 535,现在手机游戏很多都是IP移植的,SGX540玩游戏更好,而且就算不是IP移植游戏,SGX540也能爆了adreno205,SGX540相当强大,特别是兼容性,装在单核上扛不起那么高的外频发挥不出来,你可以看看现在高端机上的OMAP4460和OMAP4430依然集成的是SGX540,只不过是提了主频,SGX540在抗段日子绝对没问题
PowerVR 7XTP和maliG71 相同频率和核心下 差别多少啊
个人经验,用pvr的好些,不同厂家的驱动造成的小问题会比较恶心,性能可以Google型号找到像素填充率和三角形填充率进行比较。为了解决这一矛盾,PowerVR的TBR在几何运算后,将屏幕的像素分成了很多矩形小块,先经过每个小块的深度测试,测试小块是否可见决定小块中的像素是否应当被渲染,之后将需要被渲染的再交给渲染管线去处理,之后输出。这样一来,不可见的像素已经提前被剔去不用被渲染,很大程度上节省了带宽,减少了渲染管线的压力。然而这一技术并非完美无缺,在经过小块的深度测试的过程中需要一定时间,尤其对于比较多的碎小密集的多边形的时候这更为明显,在PCX1/2当中这一过程需要CPU的处理,因此加重了对CPU能力的需求,PCX至少需求MMX 166才能发挥功效。此外一些涉及到Z-buffer技术的程序在TBR的模式下往往运行有问题。是延续传统渲染模式,加大带宽和填充率来弥补这一问题,或是采用TBR技术,二者孰优孰劣这对并无绝对定论。nVidia一直沿用传统模式,芯片设计以更多的渲染管线、更高的频率、更高规格的显存来解决问题。后来ATI也拿出了自己的解决办法---Hyper-Z。PCX2的性能比PCX1有了一定提升,速度并不慢,可以在运行转为它们优化的Quake2的时候效果很好,硬件指标上也胜过Voodoo,达到每秒120万多边形和6000万像素的填充速度,在同时代产品中首屈一指。同时支持D3D、OpengGL,SGL,其中SGL是OpenGL的部分子集特为PowerVR进行了专有扩展。但是在实际使用中,由于驱动使兼容性较差,许多游戏运行有问题,并且对CPU要求较高(甚至不如更低平台上voodoo的速度),导致销售收了很大影响,但在Voodoo2之前的一段时间里市场占有率却达到第二。