大海战2和3哪个好玩
大海战3先pass了,战舰世界比较好玩,而海战世界现在来看是山寨战舰世界的。但海战世界已经测试好几回了,而战舰世界才二测。但海战世界现在只有日本和美国线,而战舰世界再此基础上还有德国和英国线,之后还可能加入法国和意大利线。因为山寨,所以操作和画面应该不会差很多。但海战世界为我国自己开发(雇佣其他国家游戏开发商开发)的,因此有可能长期以后因经营不善停服。
因此总体看战舰世界比较好玩,而海战世界有可能最先玩到。
希望对你有用。求啊o(╯□╰)o
什么是游戏解释下
游戏
严谨的游戏定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
其它定义
体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。
把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)
儿戏"官军捉贼"
满恒先
老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。
电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。
什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的
海战集结号
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好玩的二战海战游戏有哪些?
个人玩了一款游戏,:战斗位置:太平洋。我是去年玩的。说实话,那个游戏真的很不错。你可以控制航母,战列舰,驱逐舰,巡洋舰及各种飞机(还包括登陆艇和潜艇).。画面效果非常的真实,特别是当你用鱼雷机打战舰的时候,贴着过去感觉真爽。最重要的是你可以打很多二战有名的大战如瓜岛海战,还有中途岛的,个人觉得最爽的就是打“大和号”了。在游戏中还有勋章系统,如金色或银色勋章可以解锁一些战列舰(依阿华),驱逐舰(ASM,弗莱彻),还有B29.我是盟国的,只玩美军部不玩日军。 这款游戏对你的电脑要求有那么一点点高。我玩通关了都还想再玩一次,不过等到高中今年毕业了。
听别人说猎杀潜航系列游戏也不错,不过那个好像只能操作潜艇,可以一试(猎杀潜航3听说是给山东某海军学校当教材的)。
杭州紫驰网络科技有限公司怎么样丶?
朋友你好,看到楼主的帖子我想说的是 你应该先判断这个公司的真实性
包括他们是否在工商局有注册信息,成立的年限 他们的会员的经营状况,
已经再综合一下其他网友的评论,这点很重要的。
另外 你自己也是应该有一个客观的判断,根据他们的所说的是否属实
以及要交的钱是不是值当,这些都是应该考虑在里面的 你是要有自己客观的判断的。
这么多算是我自己总结出来的希望可以对你有些帮助吧 ,我的 +口+,510,1722.
海战集结号的游戏特色
全新3D休闲游戏: 游戏不同于其他类海战游戏,采用全3D场景和造型。船舰造型也有写实和Q版两种,适合不同需求的玩家。游戏内容轻松易懂,没有无休止的升级和打宝,是一款以休闲和对战为主的游戏。操作简单,容易上手: 游戏上手容易,界面简单,各种菜单一览无余。新手玩家更可以建立单人房间,慢慢从陌生到熟悉。游戏操作采用目前主流的键盘移动加鼠标攻击方式,适合任何层次的玩家。丰富的道具:游戏的道具种类丰富多样,很大程度上影响了一场比赛的胜负。如何分配以及合理的运用道具也是需要玩家考虑和推敲的。自由角色转换:你是否在苦恼游戏里只有一个角色的,想重新练开始却又怕朋友不知道。《海战集结号》就不会让你有这样的烦恼,游戏里可以让你选择自己想选的角色外还可以随时变换角色而不需要你换号,让你不用在害怕自己选择错了角色加错了点而后悔。
海战集结号是哪个公司开发的
官方网站: http://hz.zifugame.com/ 钻石卡领取链接 http://gs.zifugame.com/card_lq.php?ugs=1047180 《海战集结号》钻石卡奖励: 类型 道具名称 时间 数量 套装船 吹雪 1小时 1 套装船 北神之风 1小时 1 套装船 胡德 1小时 1 套装船 俾斯麦 1小时 1 炮 天神下凡 30天 1 炮 神罚 30天 1 炮 青龙 30天 1 道具 维修扳手 / 10 道具 钢盔 / 10 《海战集结号》钻石卡使用: 1.首页进入 http://reg.zifugame.com/reg.php 申请《海战集结号》通行证; 2.然后下载安装《海战集结号》最新客户端并登陆游戏; 3.进入游戏后,点开“礼包”选择钻石卡输入激活即可。
大海战2鱼雷手问题,高手帮忙,谢谢?
问题一:潜艇的鱼雷手都是延迟转的。就是转国籍后带到120J后一次性转到头。这样既能达到鱼雷的装填上限,还能提供不少软防和修理。象你说的得转普通鱼雷就不转是错误的方法。(强调:是转国籍后就不转,120J转一次性转鱼雷)兵苗以鱼雷10,维修12,恢复12的为佳(其次是鱼10,维修11,恢复12。。。以此类推,优先保证恢复12)。问题二:精确炮手和装填炮手或者炮长都不可以控制鱼雷。除了鱼雷手只要舰炮手可以控制鱼雷问题三:软鱼雷手就是我在前面说的延时转职的鱼雷手。 软兵的“软”指的是延迟转职。“软防”主要是指除了船体防御(硬防)之外由水兵能力增加的抗打击的能力,简称软防。增加软防的兵最主要是修补兵,其他的兵也会增加一定的软防,兵的等级越高,软防增加得越明显其实修理轮子增加软防的效果,也是蛮明显的而炮手,鱼雷手,船长,都会少量的增加软防。如何才能增加软防御? 选兵苗的时候有恢复这一项。这项能力就决定种里专门增加软防御的修补兵。 软防御。所以说任何兵种都能增加软防御。兵怎么才能看软防御? 首先你是在船场里,然后在左上角看船的信息。里面有一项船体防御XX/XXX XX代表你的船体构造力。与结构装甲有关。 当你的构造力越大你的失速OP就越少XXX就是代表你的软防御。数值越高你的软防御越高(好象是废话) 软防御是900上限吗? 为了这个问题我特意练了4个修补。现在我是代表这艘船在拥有900软防御的时候才是这最权威的解释软防御没有上限,显示900是艘船应该具备的抗击打能力。 就是说历史上德国船都是号称铁船但游戏里为难。当德国船有900软的时候那才是别国B级别。如果真开个房间叫BCPK。那么大家什么这么不禁打呢。因为德国要到900软很B的噩梦。别忘了沙改和O计划都是属于BC都知道谁才是海上霸王 软防御与伤害是怎么计算的? 很难计算。因为还有你的装甲防御在里面。 我先把我自己的伤害说出来叫大家参考一下。 软防御1200我是把每个兵种加的软防御都记下来然后算出来的。 顶装甲6.3 船体田鸡4517100OP 受害方式为2船重合。A2门16*3D型 40度重HE伤害 伤害值是 潜在伤害是4000OP 外在伤害是15500OP 实际伤害是16600OP 软防御900 潜在伤害3000OP 外在伤害14000OP 实际伤害16300OP 由于炮弹有附加伤害。这里数据是平均数据没有用40度远距离伤害是因为算不好受到的炮弹数。软防可以在船厂的这里看到
猎杀潜航4中那个鱼雷怎么样计算才打的准啊,还有那左边和右边的仪表怎么用啊,各代表什么意思,要详细的,谢谢
很久没玩那个版本了,记不清了。
低难度情况下
美国潜艇的话,先看一下目标的速度和距离,假如是6节,1000米,船的行驶方向是由左到右,那就在潜望镜界面,左边的圆形控制板,上面有一些刻度。假如船速是6节,向右行驶,你就把刻度往下调到6,向左行驶的船就往上调到6.这样射就几乎100能射准啦,
驱逐舰比较快,30节,你就调到30多刻度就行啦。