数码精灵online

时间:2024-05-21 10:44:57编辑:coo君

数码死神的资料介绍

数码死神(D-REAPER)在任何地方都是独一的存在,它们是一种原始但具备知性与感性的程序。----------------------------------------------------------------------参与数码世界探索的人类先驱之一:Mizuno Gorou(涩果子)受限于网络空间的限制,数码世界和现实世界一样,存在着有限的生物“生存空间”。因此任何物种都不允许进行无节制的繁殖。迫不得已时,生物圈通过资源的耗尽和环境的恶化来迫使霸占过多生存空间的物种自身走向毁灭,从而使得生态系统得到空前的减负,增加保全自己的机会。而对于数码世界而言,数据量的过载也会直接促使整个虚拟世界的崩溃,存储数据的过度膨胀就意味着数码世界的毁灭,因此,保证数据不会超过“存储量上限”至关重要。这就要求数码世界内部建立一系列类似自然法则的平衡机制。但数码世界自身的调整被证明是有限和不成熟的,数据总量的不断膨胀几乎是无法抑制的大趋势,也由此产生了潜在的隐患。数码世界的主机:世界树(伊古德拉希尔)曾发动“X计划”,全力删除包括数码兽在内的各种资料体,起初仅仅是单个区域的数码兽,到最后名单扩大到了整个世界几乎全部的数据,这一切为的就是给严重超载以至于各种调整已成徒劳的数码世界减负,也使世界树今后能更加有效的控制数码世界。但这一计划遭到巨大的阻力,幸存的数码兽,甚至是自己的左右手:皇家骑士团,都试图阻止该计划的执行。世界树最后甚至不惜在确保数码世界能“回档”的前提下借皇家骑士-奥米加兽X之手暂时删除了自己,尽最大的努力才算获得了成功。可见束缚和控制数据总量增长,尤其是限制有自主思考能力,懂得反抗的数码兽,是极为困难的。这意味着仅仅靠数码世界自身,并不能确保数据抑制的成功,此时,需要更强大的外部力量参与。在一些极端情况下,在所有控制数据回归正轨的计划都一一失效的情况下,此时,一个原始的监察性系统将会于数据过载前抢先删除一切资料体,通过无差别、毁灭性的整理来释放数码世界的“存储量上限”,将数码世界强制恢复到初始状态,以此避免世界崩溃。这是一个异常极端但十分有效、彻底的最终手段,它的执行意味着整个数码世界的格式化,这个原始而强劲的系统名为“D-REAPER”,即数码死神。数码死神是冷战的产物,它的雏形在20世纪50年代就已诞生,后来进一步演变为能监视和记录网络世界的间谍程序和情报分享系统,60年代后,随着系统的完善和升级,又具备了反间谍的防御能力,能消灭检测到的非法侵入者,数码死神的前身曾经在70年代初发现了试图攻击美国国防部的蠕虫病毒,虽然当时并没有网络病毒的概念,反病毒也无从谈起,但是数码死神的反间谍防御能力却正确的将其识别为具有破坏性的非法入侵者,在将其记录后,数码死神成功删除了这个病毒,从而完成了世界上第一次网络病毒的反入侵与剿杀。伴随着冷战危机的扩大,数码死神作为互联网监察系统,被安置在最初的原始互联网内,用以监视网络数据并对资料的数量进行必要的清理和调整,于20世纪70年代中期诞生的数码世界,也理所应当的纳入了数码死神的监察名单之内,由于对人类的意义有限,早期的数码世界被数码死神频繁的格式化以释放更多的内存给容量极为有限的互联网,此时的数码死神仍受人类直接控制。最开始的一次网络清理仅限于发达国家的军方控制的虚拟项目和情报网络,但这同时也是当时互联网的全部。随着数码死神的启动,数码世界迎来了历史上的第一次数据大灭绝。在此之后,直到冷战结束乃至迈入新世纪,数码死神的清理工作一直都在运转,虽然互联网已经十分成熟,真正需要数码死神大幅度整理的可能性已经很小,但是处在数码死神监视之下的数码世界却常常因为数据量过分膨胀而遭到毁灭性的清理。本质上说,数码死神的影响范围涵盖了互联网的各个角落,数码世界只是其中有限的一部分。作为数码世界负反馈调节机制的源点,数码死神追求致命的效率,尽管它十分原始,但是它自身的特性强大到足以克服一切阻力而将整个数码世界完全格式化,这同时也是它结束自己清理工作的唯一条件,在此期间,任何数据都不会存在幸存的可能,故而每次格式化完毕后,重建的数码世界与上一个被删除世界彼此间是毫无联系的,内部的智慧体(比如数码兽和重新启动的主机人格)也绝对无法主动意识到数码死神的存在。 无从得知具体是谁创造了被称为D-Reaper(数码死神)的存在,事实上,倘若追根溯源,数码死神的前身最早可以追溯到美国在冷战之初联合以英国为首的其他西方国家一起组建的SIGINT(SIGnal INTerception,信息情报监察体系),它受控于美国国家安全局,被建立在不同的国家中,跨越了地区的界限。这一谍报机制于上世纪60年代进一步发展成为由美国主导的梯阵(The Echelon)信息监视收集系统。它是一个集情报收集、资料整理和共享、信息监视、网络防御于一体的庞大系统。到21世纪,梯阵的规模扩大到了每天可监视20亿人的通信和互联网近九成数据的程度,数码死神亦是由它演变而来。在冷战期间极为先进的“梯阵”有自主判断和处理突发状况的能力,因此,在20世纪70年代初,当网络世界早期的破坏性病毒试图攻击ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network,美国国防部网络)时,虽然当时并没有针对网络病毒的认知概念,但是数码死神的原型程序仍然将这一病毒判定为危险的突发状况并成功的将其捕获、清除,并进行了解析。这是人类历史上首次针对网络病毒的剿杀。20世纪70年代中叶,数码世界诞生,数码死神作为监察系统将数码世界纳入自己的工作范围之内,它对包括数码世界在内的整个虚拟网络负责,执行着最基础的“游戏规则”。由此可知:数码死神远在数码兽乃至数码世界诞生以前,便已经存在于最初的网络世界之中。在李镇宇和其他学生与时任助教授的罗伯·麦考伊(道尔芬)组成野生小组(The Wild Bunch),在后来被称为硅谷的地方创造出假想野生体系“数码兽”之前,它便已经开始干预数码世界。诸如数码精灵之类的虚拟生命工程雏形生物同样先于数码兽,诞生于20世纪80年代早期的某个时间。而数码死神诞生于20世纪70年代。尽管以我们现实世界的时间标准衡量这个时间轴,它们彼此间的诞生似乎在时间上并不存在极大的差距,但是对于数码世界来说,20世纪70年代就是它们的创世时期,而数码死神如同地球法则一般,在世界诞生之初便已存在,可以说是影响着数码世界的所有程序中最原始的一个程序。 数码死神针对数码世界的职能单一、简明:永久性的监察数码世界,一旦数码世界里的资料(诸如数码兽)接近“存储上限”,数码死神便会将它们删除,让世界恢复到初始时的虚无状态,即数码世界发展的起点。从这个角度上说,不同于宏观互联网上的监察系统,数码死神在数码世界内的工作更接近于杀毒软件和格式化程序。在必要条件未被触发前,数码死神一直隐匿于数码世界网络最深处的更下层(详看“所在位置”),仅仅以非活性状态存在着。 它真的只是单纯的程式吗?还是已经成为了存在于虚拟世界深处,甚至是与另外一个世界有所连结的未知生物呢?现在的我们无法得知,但也仅限于“现在”。-------------------------------------------------------------------------------------网络安全局(Hypnos)负责人:山木满雄数码死神本是作为最原始程序的存在,没有“所在位置”一说,但是当它被激活的时候,它能释放出绝对的力量来删除数码世界一切被它识别为多余的东西,即非数码世界初始存在的东西。而这种力量至少在后期逐渐演化为特殊的“实体”(详看“相关背景”)。因而就这个实体而言,数码死神有自己的“所在位置”。数码死神创造的实体究竟存在于何处,恐怕是一个永远的谜团,因为它存在的深度甚至超越了数码世界,延伸到了完全未知的更外层,一个猜想是它的存在领域在数码世界最深部之下,这个深度超越了数码世界的范围。也许,那甚至不是虚拟世界的一部分。理论上说,那里可能存在着不同的世界,即我们所认知的世界以数码世界为通道,在通道尽头之外的异次元空间,一个与人类所在的物理世界同一级别的未知世界。

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找一个好玩的网络游戏

我现在玩的使命召唤Online很好玩。
它的经典爆破模式就跟它的名字说的那样,经典模式,FPS游戏中经久不衰的模式,无论是整个团队的配合还是个人技术都在这个模式中体现的尤为重要,节奏是攻守有序,攻守瞬息万变,
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还有泼斯王子王子陪你一起跑轰。 并推出以“再见小玩意”为主题的趣味预告


关于对网络游戏的理解

我是网络游戏美工,所以对游戏这行比较了解.造成以上状况的因素有很多,首先,中国的策划人员实力就不行,策划是一款游戏的灵魂,一款游戏的好坏我认为有50%-70%要归属于策划的好坏,中国游戏行业最缺的就是好的策划,策划实力不行,当然就要抄袭国外游戏的设定,故事背景等等,总之,策划是造成国产游戏没有可玩性的最关键要素.其次,美工,不是说中国的美工水平不行,好的中国美工都去外国公司做事,给外国人做游戏去了,国内的美工水平顶多只有2流水平,不止策划抄袭,美工也用国外游戏的贴图、材质等等,再次,就是中国游戏公司给的工资也很少,而且一个人干多个项目,像老外,3D游戏分建模师和贴图师,每一项分的都很精,做的效果当然也好,而我们中国则是一个人2种项目都做了,当然就没人家精了,还有国外游戏的引擎也是相当好的,我们中国的引擎没法和人家比,都是买的便宜的,然后让程序改改,这些就是造成国内游戏画面不如国外的因素,(3D游戏引擎的重要性是非常大的,游戏画面60%是要归属于引擎好的好坏),还有程序问题,任何一款游戏都会有BUG这没错,但国产游戏的BUG明显比国外的多,这就是程序员的水平问题了,中国的游戏行业我看是没多少发展前途了,成功的也就那么几款而已.好了,楼主的问题我已回答完毕,有什么疑问我再补充~
回答补充问题:国产网游质量低和单机游戏也有直接关系,因为中国游戏行业起步晚,内地做单机游戏的公司很少,好的单机游戏都是台湾那边出的,单机游戏做的好网游必然不会差了.我们国家的历史是悠久是丰富,这也为游戏提供很好的题材,不过楼主没发现,这么好的题材都被小日本给利用了吗?什么三国、水浒等等,小日本出了数百款,归根结底还是策划的问题,因为写不出好的策划,空有一堆素材,是没有用的,也不能完全怪策划,因为中国游戏行业起步确实晚,日本从FC红白机平台上就开始制作游戏,其中也有许多是从中国历史上取材的,人家经验丰富,做的游戏必然会比中国好.现在普遍都认为欧美的游戏最具可玩性,韩国游戏画面最好,WOW画面其实不不是很出众,做的全都很简单,不过内容好,可玩性强,80%手绘贴图再配以半卡通半写实风格,画面基本还是不错的,所以玩的人比较多.国内游戏发展我觉得首先我们起步晚,不能和日韩比画面,我们首先要保证游戏的可玩性,国内应该多出一些培养游戏策划人才的学校,现在国内基本培养的都是游戏美工和游戏程序,导致了策划质量差.国内游戏目前我认为就2种游戏有发展,1是那类型的MMORPG游戏,无论3D还是2D都可以,像在国内均取得了成功,还有就是那种回合制游戏,运营情况也都很不错.其他类型游戏国人不想也不敢去模仿,毕竟有一定风险,还是这2种大众化的游戏能够普遍被国人所接受.我认为中国游戏崛起应该以单机为基础,因为日本就是个例子,不过基于单机游戏在中国并不赚钱,(因为中国全是盗版,3张DVD盘才10元)一般游戏公司是不会以开发单机游戏为盈利手段的.最后一个问题,游戏引擎:我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的.游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等.”OVER~希望回答对你有帮助.


什么网络游戏好玩?

《逍遥情缘》。《逍遥情缘》是深圳天穹网络研发运营的2.5D角色扮演类冒险回合制网游;该游戏于2017年10月17日开启首次封测,2018年3月23日开启不删档内测,2018年7月20日正式开始公测。游戏背景设定:相传在上古时期,人魔仙三族原本和睦共处,神州大地一片繁荣景象。然而有些别有用心之人,为了获得无尽的权力,强大的力量,而选择将自己的灵魂出卖给了邪魔,帮助邪魔降临世间,祸害苍生。在邪魔王的带领下,大量邪魔入侵了原本和睦共处的三界,导致三界战火不断生灵涂炭,就在三界即将承受不住邪魔入侵之时,九位英雄横空出世,以拯救苍生为己任,与邪魔王决战于共工山。起初九位天才联手与邪魔王平分秋色,大战三天三夜,随着时间的推移,九位天才发现邪魔王的力量在不断的增长,而己方的能力在不断地消耗中减少,为了守护天下苍生,九位天才最终决定借助上古神器的力量以损耗自身修为为代价封印住了邪魔。


有没有真正的免费网络游戏(公平的)

没有。

除非一个人钱太多,开个免费游戏又不卖道具的,然后让你玩个够。

那是不可能的,免费游戏商业化看起来太严重了,一昧顾着赚钱,游戏里一大堆广告,又卖什么道具,破坏了平衡性。

其实,说真的世界上就是没可能有完全公平的游戏,现在所谓的收费游戏也还是不公平的,因为游戏平衡性不可能是百分百平衡的,只是差异小,让你看不不平衡……就像现实一样,一个游戏有的职业本来就很优异的,有的总显得差一点,人虽然说人格上是平等的,但始终最在差异,智力,身高跟各方面等。

每个游戏,总有人问,哪个职业厉害,PK强,升级快……那么,这就是差异,就是优与劣的差别。

很简单的,免费游戏谁厉害就要看谁钱多,收费游戏里是否厉害,就要看你选什么职业……当然这些也要看你的技术,但决定性因素就是那些了。这些又体现了不公平了

也就是说,免费,收费,其实都不公平。跟现实一样,世界本来就不完美。


请朋友们推荐一款好玩的网络游戏,不要那种不充钱就玩不起来的,谢谢

我很负责任的告诉你,网络游戏被制造出来的目的就是要赚钱,你指望谁花费大把的时间财力做一款好玩的游戏给你免费运营啊,不充钱就能玩起来,那谁还充钱啊,不给运营商充钱,你有得玩么?现在只有少充钱玩起来的说法,没有不充钱玩起来的说法,不过符合的网游还真是有一个,不充钱,好玩,还要能玩的起来的,您只有去玩暗黑2战网了。


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