寒霜2引擎

时间:2024-05-28 10:14:02编辑:coo君

寒霜2.0与寒霜2引擎区别

刚刚说反了,寒霜2.0是寒霜的2.0版本,就是寒霜升级版,而寒霜2是DICE参与的几个游戏,极品飞车16:亡命狂飚,荣誉勋章等和EA分享的引擎版本,简单来说,就是寒霜2是寒霜的阉割版本,核心技术没有透露给EA,而战地系列使用的是寒霜2.0,简言之就是DICE,把最好的寒霜2.0留给自己的战地3,而与EA合作的游戏使用引擎是寒霜2。一下为DICE队长 johan andersson 的原话“duses,is frostbite2 not frostbite 2.0”刚刚说反了,寒霜2.0是寒霜的2.0版本,就是寒霜升级版,而寒霜2是DICE参与的几个游戏,极品飞车16:亡命狂飚,荣誉勋章等和EA分享的引擎版本,简单来说,就是寒霜2是寒霜的阉割版本,核心技术没有透露给EA,而战地系列使用的是寒霜2.0,简言之就是DICE,把最好的寒霜2.0留给自己的战地3,而与EA合作的游戏使用引擎是寒霜2。一下为DICE队长 johan andersson 的原话“duses,is frostbite2 not frostbite 2.0”


寒霜2引擎的系列简介

Frostbite引擎(Frostbite Engine),是EADICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于2000年代晚期的《战地》系列游戏。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏《战地:叛逆连队》在2008年上市。版本列表如下: 寒霜引擎首次使用是在2008年的战地:叛逆连队中,它包含了HDR Audio(允许调整不同种类音效的音量来让玩家能在嘈杂的环境中听得更清楚)以及“摧毁1.0”(Destruction 1.0),允许玩家破坏某些特定的建筑,例如墙。寒霜1.0包含引擎一词的正确称呼是“寒霜1.0引擎”。 寒霜引擎的第二版包含在2009年的《战地1943》中,它提升引擎的破坏功能到2.0版(Destruction 2.0),允许玩家破坏整栋建筑而不仅仅是一堵墙。2010年的《战地:叛逆连队2》也使用了这个引擎,同时也是该引擎第一次登陆Windows平台,Windows版部分支持了DirectX 11的纹理特性,同年的《荣誉勋章》多人游戏模式也使用了该引擎,但只允许玩家做出部分破坏。寒霜1.5包含引擎一词的正确称呼是“寒霜1.5引擎”。 在SIGGRAPH2010会议时,DICE介绍了寒霜2的一些新技术。正式的寒霜2引擎已经随《战地3》在2011年一同发布,它完全利用DirectX 11 API和Shader Model 5以及64位操作系统,不再支持DirectX 9(同时也意味着不再支持Windows XP),同时包含增强的“摧毁3.0”(Destruction 3.0),并拥有更加精良的物理系统。“寒霜引擎2.0”是常见的错误称法,DICE的寒霜引擎团队资深软件架构师表示新版的寒霜引擎正式的名称为“寒霜2”,本身并没有加上“引擎”及“2.0”等字词。寒霜2包含引擎一词的正确称呼是“寒霜2引擎”。

什么是寒霜2引擎

寒霜引擎(Frostbite Engine),是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。
寒霜引擎分为1.x版本和2.x版本。1.x版本应用于2010年前的游戏。2.x版本是1.x的升级版,更大程度地利用了DirectX 11等技术。应用范围   寒霜引擎应用实例《战地:叛逆连队2》寒霜引擎系列将主要应用于2000年代晚期DICE开发的游戏,特别是《战地》系列游戏。[1]DICE为寒霜引擎做了一定的宣传工作,[2]但直至2009年底,DICE仍未授权其它公司使用该引擎制作游戏。应用游戏  ·《战地:叛逆连队》(Battlefield: Bad Company),2008年发布  ·《战地1943》(Battlefield 1943),2009年发布  ·《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),2010年发布  ·《 荣誉勋章》(Medal of Honor),2010年发布  ·《战地3》 (Battlefield 3), 将于2011年末发布  ·《极品飞车16-亡命游戏》 将于2011年未发布编辑本段引擎特性  早期的寒霜引擎是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。同时,DICE考虑到长远的效益,在设计寒霜引擎时注重引擎的灵活性,使得引擎稍加修改就可以满足各种不同的需要。大型地图  寒霜引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。[1]寒霜引擎使用了各种尖端的贴图技术,使得游戏在地图面积较大的同时拥有丰富的细节。引擎的立体贴图技术则可以用来渲染次等重要的立体效果,以保持一定效果的同时大幅节约系统资源。更远的场景则使用密度较低的顶点,但较一些同时代游戏纯粹靠贴图表现远景的效果好得多。引擎运用了恰到好处的景深和迷雾效果,使得游戏场景中的地平线拥有自然、逼真的效果。寒霜引擎在构建大规模地图时能够较合理地分配系统资源,不致占用过多的物理内存。破坏效果   《战地:叛逆连队》早期截图,展示破坏效果寒霜引擎有一套较完善的可破坏物件系统。较其它引擎,用寒霜引擎制作破坏物件更简单,在游戏中渲染破坏效果消耗的系统资源更少,因此可用来制作“一切皆可破坏”的地图。[1]理论上地面也是可以破坏的,但是考虑到游戏的平衡性和耐玩性,DICE制作的各游戏中并没有应用地面破坏的特性。  随着引擎的不断完善,破坏效果也有进步。最早的《战地:叛逆连队》中,建筑物的框架不能够损毁,爆炸后建筑物会留下一根根钢筋条屹立不倒;而《战地:叛逆连队2》中,不仅建筑物的框架可以被摧毁,一些小物体的破坏效果也刻画得更为细致,例如当一块木板只被伤到边角时,其整体不至于粉碎。HDR声效  “高动态声音渲染”(HDR Audio),简称HDR声效,是寒霜引擎的独家技术,使得震耳欲聋的声音听起来很响,而细微的声音也不会丢失细节。HDR声效工作原理与三维画面的高动态范围效果(HDR特效)类似。在游戏运行时,程序可以动态调节不同声效的音量大小,从而通过对比来突出音量较大的声效。例如在爆炸发生时,车载广播的音效会被自动调低,以突出爆炸的响声;爆炸结束后,广播的音量相应调高,让玩家清楚地听到广播的内容。操作简便  寒霜引擎制作工具(FrostED)设计得较人性化。游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。引擎可以自动生成高精细度的流畅、自然的平原或是庞大的山脉,山脉的积雪厚度还可以通过调节温度轻而易举地进行控制。编辑本段使用技术物理效果  寒霜引擎中使用了Havok引擎协助表现仿真的物理效果。[3]其中,《战地:叛逆连队》以及《战地1943》使用destruction 1.x版本,《战地:叛逆连队2》则应用了destruction 2.0技术。destruction 2.0增加了“全建筑破坏系统”和“微破坏系统”。API  寒霜引擎在Xbox 360平台上支持DirectX 9.0c,于PS3上使用libGCM,在32或64位Windows操作系统上支持DirectX 10。寒霜引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同API渲染出的画面效果出现较大差别。2009年4月,DICE宣布DirectX 11可以在寒霜引擎中得到应用。DirectX 11的部分技术应用到了《战地:叛逆连队2》的PC版,以提高游戏的运行效率。[4]更高程度基于DirectX 11、Shader Model 5.0等技术开发的寒霜引擎则升级为”寒霜引擎2“进行进一步开发。编辑本段模组制作  截至2009年底,DICE没有正式宣布为任何一款游戏提供相应的游戏制作修改工具。DICE表示,尽管FrostED使用人性化的图形界面,且有各种方便的插件,但其复杂的功能还是会让多数模组爱好者无从下手。工作组尽可能地对制作工具的功能进行简化,使之更加容易使用,当达到要求后便会向游戏玩家免费提供。[5]


寒霜2引擎的引擎特性

Frostbite引擎能够利用Xbox 360、PS3的全部核心,并对2-8核心的电脑进行了优化。引擎注重与图形处理器的数据交流,一些传统上交给中央处理器运算的工作将交由图形处理器完成,减轻中央处理器的负担(Xbox 360平台仍保持较高CPU占用率)。引擎能在高分辨率贴图和大规模地图存在的同时,只占用较少的内存。此外,半处理技术(semi-procedural)让引擎自主判断景物的主次,对次要景物进行半处理,从而避免消耗过多的系统资源。

请简要解释一下“寒霜引擎”

或许我解释得不太"简要",请LZ原谅
游戏引擎就是一个GAME的核心,就象汽车的引擎或人的太脑一样操纵整个游戏的运作
寒霜(FrostBite,以下简称FB)引擎是瑞典DICE
06-08年研发的游戏引擎,现已研发了第2代,应用於战地3,极品飞车16
特性是支持全场景破坏,比如你可以用RPG或GL炸屋,屋子因应损坏程度会整问倒塌下来
FB引擎注重操作的简易性,其编辑器FrostED运用了图形化操作介面,使得游戏美工师能够更好地参与游戏制作的过程。复杂的地形创造、积雪模拟,也可以透过内置的滑框来简单地调节。一些常用的档案转换功能也被集成在引擎之中
FB引擎能够利用Xbox
360、PS3的全部核心,并对2-8核心的电脑进行了优化。


请简要解释一下“寒霜引擎”

或许我解释得不太"简要",请LZ原谅


游戏引擎就是一个GAME的核心,就象汽车的引擎或人的太脑一样操纵整个游戏的运作
寒霜(FrostBite,以下简称FB)引擎是瑞典DICE 06-08年研发的游戏引擎,现已研发了第2代,应用於战地3,极品飞车16
特性是支持全场景破坏,比如你可以用RPG或GL炸屋,屋子因应损坏程度会整问倒塌下来
FB引擎注重操作的简易性,其编辑器FrostED运用了图形化操作介面,使得游戏美工师能够更好地参与游戏制作的过程。复杂的地形创造、积雪模拟,也可以透过内置的滑框来简单地调节。一些常用的档案转换功能也被集成在引擎之中
FB引擎能够利用Xbox 360、PS3的全部核心,并对2-8核心的电脑进行了优化。引擎注重与图形处理器的资料交流,一些传统上交给中央处理器运算的工作将交由图形处理器完成,减轻中央处理器的负担(Xbox 360平台仍保持较高CPU占用率)。引擎能在高解像度贴图和大规模地图存在的同时,只占用较少的记忆体。此外,半处理技术(semi-procedural)让引擎自主判断景物的主次,对次要景物进行半处理,从而避免消耗过多的系统资源
FB引擎应用了DICE研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术(HDR)类似,HDR Audio可以在爆炸,开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐,发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨大


战地叛逆连队----寒霜1
战地1943----寒霜1.5
战地叛逆连队2/战地叛逆连队2越南----寒霜1.5
荣誉勋章2010(多人游戏)----寒霜1.5
战地3----寒霜2
极品飞车16----寒霜2

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L与钢仔 用不着一字不改的复制吧.....


3DSMAX对显卡和CPU的要求有多高啊??

我也是学设计的,3DMAX对电脑的要求相对游戏是蛮高的,但是要看你使用的是什么电脑,笔记本和台式机也相差很大,P和T是指CPU主板的型号吧。其实P和T是配合不同配置来使用的,没有太大的影响,在当下,笔记本可以选用CPU2.1左右的,要渲染或者效果要好,取决于显卡,和内存,所以你在选购机器的时候要注重三点,一个是CPU的主频要高,内存要大,显卡要独立的,至于A和N卡其实型号上的不同和厂家的区别而已,N主要是游戏显卡,你可以选用GF9600GT,或者是ATI4570的,都是55NM的,512显存的,基本就可以让你很流畅的跑出各种效果,至于内存,因为现在的机器基本是使用VISTA的操作系统,所以相对内存建议使用4G的,还有就是屏幕的分辨率,如果是台式机,就选用好一点的屏幕牌子,例如优派、HP等,如果是笔记本,14寸、15寸主流机器就选用1280*768的。(显卡方面建议使用ATI的,CPU方面其实并不是AMD好,但差距不大,看你的经济情况选择)


虚幻4的画面效果跟寒霜2比怎么样 可破坏程度呢

虚幻4画面效果不及寒霜2。
当时有过使命召唤8和战地3的画面对比。这两款同时期游戏恰巧分别使用虚幻4和寒霜2。
在游戏实际运行开最高特效的截图效果来看,使命召唤8画面稍差,略昏暗不清,特别在破坏性场面,其画面稍显无力。
可破坏程度寒霜2远超虚幻4。前者支持100%破坏。。。就是爆炸后炸成一块一块砖头都可以。。。虚幻4做不到


寒霜3有可能超越孤岛引擎3,虚幻4和夜光引擎吗?求解!!!!

从目前来看,ce3已经逆天了,已经有公司在使用它制作电影。ce3的魅力不仅仅来源于亮丽真实的画面,最主要的是其强大的实时渲染优化,编辑器中的所见即所得,直接提高了开发制作的效率。crytek敢于向世界宣称他是世界上唯一99%实时渲染的引擎,那绝对不是噱头。但在商业上ce3并没有udk覆盖的广泛,那也的确是其商业上的失误,但事实上可能crytek的定位的与udk并不相同。由于寒霜三并没有开放授权,虽然从出的几款游戏来看表现力很不错,但并不知晓其是幕后到底做了多少工作,效率如何。至于虚幻4和夜光目前都还在云雾之中,看不分明。
我认为评价一款引擎不能光从局部的几个画面来判断他们的好坏,如果我们考虑单幅画面的画质,那很多引擎如果幕后工作做得足够多,几乎都可以达到以假乱真的地步。所以我觉得从一个片面去比较其实是不合适的。有的引擎我们无法试用,没用他做过开发也无从判断他到底是好还是不好。
引擎终归是工程上的一个工具,和游戏完全是两回事。


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