unity5

时间:2024-06-29 07:25:48编辑:coo君

unity UGUI的input field框中输入的值如何获取

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI; public class wenzi : MonoBehaviour { private string a = "我就不告诉你这么做"; // Use this for initialization void Start () { Text text = this.GetComponent (); text.text = a; text.color = Color.red; } }

虚幻4与unity 哪个游戏引擎更好用

以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。而虚幻4最近开始强化的2D图像与手机发布功能,似乎也让不少的开发者跃跃欲试。
如果我们想要创建的是一款3D游戏,那么使用Unity是不错的选择,在图像的呈现上面,Unity与虚幻4本来就不是同一个等级,如果在我们的游戏中并不需要表现出次时代画质的效果,那么Unity确实已经能符合我们的需求。
另外就是对于虚拟现实与导览项目的应用,现在国内外已经有不少的设计院采用游戏引擎来制作交互形态的展示,例如在iPad上面使用触控方式来表现建筑景观,或是在科博馆里面以互动效果来达到教育与各种视觉模拟。


Unity5 WebGL试用手记,网页3D的时代何时来临

一:js效率
这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下:
两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒)
两个场景的烘焙结果
Firefox的运行效率还算令人满意。我们知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js来提升js的运行效率,而目前其他浏览器还未针对asm.js进行优化,不过这是迟早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的浏览器上看不到太大的性能差距。
二:js程序包尺寸
这个我也比较担心。如果内容无法在页面载入之后立刻呈现,用户会失掉耐心从而关闭页面。把所有优化选项设置好之后,我们的产品导出的程序包尺寸如下(压缩后):
主程序(项目名.jsgz):5.1M
内存初始化包(项目名.html.memgz):2.7M
内置资源(项目名.datagz):1M
不得不说还是很大。内置资源中字体占了很大的比重,将来可以把全部界面做到网页里,这样就可以使用浏览器字体,这个还好说,主程序包是把Unity的整个Runtime加上我们自己的代码全部编译到一起所以才那么大。关于这个我给Unity团队写了好几封信,问他们有没有可能不要把一些从未用到的模块编进去,他们表示会考虑但由于耦合度等原因难度应该不小。内存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必备的东西,希望Unity推出WebGL正式版的时候这个问题能得到改善吧。
输出的项目包含Release和Compressed两个文件夹,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件会将地址自动转向到这个压缩版本的程序包,并为HTTP请求加上一个压缩Header,浏览器下载完成后会自动解压。
三:移动平台
这是很多人关心的问题。作为HTML5的一部分,WebGL理应可以运行在所有平台不是吗?不过事实就是目前WebGL在移动平台被支持的并不好,想进微信就更是难上加难。对此我们的方案是为用户创建的每一个样板间保存一系列360度全景图,分享到微信之后可以漫游,但不能编辑。想想这样的方案似乎也很合理,手机那么小的屏幕实在不适合做复杂的三维编辑工作。等移动平台完全支持WebGL之后,会有更适合手机的3D应用出来。
四:图形接口适配
Unity5终于支持了DeferredShading,之前的只能叫DeferredLighting。不过在目前的WebGL 1.0上还是不能用,还是只能用Deferred Lighting。我们知道WebGL 1.0对应的是OpenGL ES 2.0,而WebGL2.0对应的是OpenGL ES 3.0,所以项目适配到WebGL平台,与适配到移动平台基本上是一样的。WebGL2.0的标准刚刚制定完成,支持的浏览器不知何时能推出,所以目前的适配工作,是以WebGL1.0为目标平台的。除了不能用MRT之外,我们需要把3D Texture以2D切片拼接的方式实现,还有DepthTexture要手动Encode到RGBA格式,这些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁感叹实时3D这些年发展得真慢,除了游戏之外好像真的没有什么太好的应用。


unity5 webgl试用手记,网页3d的时代何时来临

unity5 webgl试用手记,网页3d的时代何时来临
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Ctrl+KR 读文件
Ctrl+KW 存文件
Ctrl+KP 块文件打印
Ctrl+F1 如果光标所在处为Turbo C 2.0库函数, 则获得有关该函数的帮助信息
Ctrl+Q[ 查找Turbo C 2.0双界符的后匹配符
Ctrl+Q] 查找Turbo C 2.0双界符的前匹配符
说明:
1) Turbo C 2.0的双界符包括以下几种符号:
a) 花括符 {和}
b) 尖括符
c) 圆括符 (和)
d) 方括符 [和]
e) 注释符 /*和*/
f) 双引号 "
g) 单引号 '


请问下Unity3D可以建模吗?

unity本身并没有自带建模工具,不过有些相关的插件,功能远没有专业的建模软件强大,所以unity是将外部的静态模型素材直接导入,进而让其具备游戏中的动态效果。
而在游戏中一般常用的建模工具是3Dsmax和maya,两者很多功能基本相同,但是操作上的差异很大。
Max比maya更容易上手一些,max用中文居多,maya一般用英文;
操作方面,max操作方面比较生硬,很多功能更加智能一些。maya操作比较灵活,功能比较零碎,建模要更加方便快捷。
Unity开发是偏编程的,3D建模是偏美术的,这两个学习方向还是很不一样的,如果对开发方向感兴趣的话建议考虑一下优就业的VR/AR游戏开发课程,包含C#基础、unity基础及高级、游戏策划运营、VR/AR开发等内容,同时也提供了多种就业选择,助力成为行业的复合型人才。


问一下虚幻4和u3d的区别

区别一:编程语言不同。unity3D是一款综合开发平台,有比较强的文件兼容性,使用的是C#语言,引擎源代码不公开;虚幻4使用的C++语言,能够进行游戏项目的独立开发,实时对游戏组件进行优化,达到“所见即所得”,引擎源代码开源;区别二:开发的游戏类型不同。unity3D侧重轻量级的开发,更偏向于移动端、手游的开发。而虚幻4更侧重于PC,端游以及高端手游,要求比较高的游戏开发。1、U3D学习起来比UE4简单,短期培训就可以上手进行开发,而UE4则需要几个月甚至一年,另外U3D的教材多,资料齐全,网上非常容易找到相关资料与素材;而UE4目前还没有中文教材,网上资料相对少很多。2、U3D安装方便,运行占内存小,UE4对硬件要求比较高,很容易无法安装或使用。3、开发成本U3D更低,UE4引擎需要付费。4、U3D发布容量小,兼容性高,更适合发布手游类游戏。5、U3D的引擎功能没有UE4强大。6、U3D项目管理麻烦,团队工作时需要精密的沟通和布置。7、U3D需要的开发程序员的要求没有UE4高,UE4的开发程序员需要精通C++语言。8、U3D的更新没有UE4快,所以在效果渲染上面还是UE4更为突出。9、U3D的开发是基于模拟器的,非常吃机器内存。10、目前国内还是用U3D开发游戏的比较多,因为成本低,对开发人员要求的也低。

WatchOS 2.0重要的新特性都有哪些

  首先苹果增加了 3 个新的表盘,这些表盘并不复杂,同样支持用户进行自定义操作。第一个表盘是5个城市的延时拍摄效果,用户可以在表盘设置中对它们进行自定义,这几个新的表盘看起来都非常不错。
  WatchOS 2.0 中还有新的 Photo Album,每次用户查看同步到 Apple Watch 中的相册时,它都会随机显示照片。苹果还增加了“照片”表盘,也就是说基本上用户可以使用自己相册中的照片来自定义表盘背景。选择一张照片,自定义大小,新的表盘就诞生了。
  WatchOS 2.0 还有床头钟模式,躺着也能以更好的角度看时间。当闹钟响起来的时候,轻点 Digital Crown 数码表冠就能实现再睡一会的操作,而按下侧边按键则是关闭闹钟。
  在 WatchOS 2.0 中用户终于可以在好友界面直接添加好友。点击圆形的加号标志,选择联系人即可。说到好友,如果你和好友联系时使用到任何与数码表冠相关的特性,你会发现苹果在涂鸦中增加了多个颜色。用户只要点击颜色选择器,选择一个新的颜色就可以完成自己的“巨作”啦。
  Time Travel 是一项新的特性,支持用户通过快速旋转数码表冠来加速手表的时钟速度,实时显示用户计划好的当天日历事件以及其他细节。和打开日历应用相比,通过这样的方式来查找日历事件信息是不是更快呢?
  新版本中还添加了 FaceTime Audio。有了这个新的功能,在某些情况用户将可以获得更好的语音通话,体验和手机相同。也许你会觉得苹果早该这么做,不管怎么说,总算是更新添加了。
  还有一个新功能就是支持用户直接在Apple Watch上回复邮件。在 WatchOS 2.0 之前你只能够查看邮件,但是在新版本中用户将可以进行听写或者进行快速回复。当然要使用这个功能,你还是必须通过原生的邮件应用来完成。


如何使用Unity5.x创建新工程

1首先,打开Unity5.x版本的应用程序,启动过程中会显示如下图界面。
2启动过后,会进入创建工程还是打开工程的界面,新建工程只需点击“New project”按钮,。
3点击“New project”按钮后进入设置新工程的信息界面,首先,设置工程名,以及工作空间,然后选择模板,是开发2D还是3D游戏,也可以点击“Add Asset packages”链接设置需要导入的包。
4当点击“Add Asset packages”链接后会弹出一个Asset packages的视图,选中需要的资源包(可以多选),点击“Done”按钮,。
5点击“Done”按钮后,返回之前的界面,可以看到“Add Asset packages”链接右侧显示导入资源包的个数,然后点击点击右下角的“Create”按钮即可创建新工程。
6等待一会儿,等待“Hold on”界面的进度条走完,即可创建好工程,
7创建好新工程后,会进入到unity主界面,。
8创建好后工程后会默认创建一个场景,但是场景美哟保存,所以需要按快捷Ctrl+S保存场景,在弹出来的"Save Scene"窗口中输入文件名,点击“保存”即可。
9在已打开unity主界面中在创建其他工程。
点击菜单栏上的“File”按钮,在弹出来的下拉列表中选择“Open Project...”。
10在弹出来的窗口中输入工程存放的路径、导入的资源包记忆游戏面板,最后点击“Create”按钮,。
11然后会弹出是否保存上一个工程,一般保存下,当然你觉得上个工程没用也可以不保存。
12如果上个工程场景已经保存过,就不会有下图界面,如果没保存上个工程场景还需要保存下。
13最后会进入主界面,这样你的工程也就创建好了,。


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