刚才全明星赛OMG和SKT谁赢了?
SKT赢了。SKT 3:0完胜OMG。现如今国内俱乐部LOL水平还不能和韩国俱乐部相提并论,确实存在不少差距。dota来说:韩国人打游戏的优点是补兵,线上压制,操作。可是毫无节奏感可言,操作不差,缺的是意识。dota是活的,千变万化,韩国的选手无法从线上取得优势就注定崩了。就是如何切入,如何抓人,如何偷肉山,绕后,这些都需要对时机把握准确。所以韩国不会发展Dota2了,因为韩国人不适合这游戏。但LOL来说:韩国的优点却无限放大,线上压制。打野反蹲,团战、刷兵都做得很好。当然中国也在进步,最近的崛起的EDG战术套路应该可以跟韩国一拼(英雄池不深却是真的)。
[create_time]2016-01-06 06:46:24[/create_time]2014-05-26 23:19:02[finished_time]5[reply_count]1[alue_good]sunao111151[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/public.1.778feee9.2UgYLhIBAitngWdkTsbzzg.jpg[avatar]知道合伙人体育行家[slogan]本人热爱体育运动,喜欢足球!关注足球运动已经10多年,熟知各类相关知识。[intro]1074[view_count]刚刚S3总决赛打完了,SKT1完爆皇族, 我想说 要是OMG去打决赛 对阵SKT1会赢么
这个不好讲,每个队伍都是有自己的特色的,本身皇族就是一个新崛起的队伍,tabe是一个很好的领导者了,但是本次比赛tabe发挥知识一般并不像以往那么亮眼,而且相对来讲SKT的大赛经验更丰富,临危不乱,反而是皇族是状态不稳定,各种越塔,被POKE 后越塔比较伤。对自己的掌握度还是不够的。omg相对来说比皇族好的一点的是上单位比较稳定。国内的战队还是有待发展。
[create_time]2016-10-13 04:17:41[/create_time]2013-10-05 18:37:21[finished_time]5[reply_count]5[alue_good]zongchenzui[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.22cdc15a.ZEZuUKtjMHU02s3qb2GSTg.jpg?time=3827&tieba_portrait_time=3827[avatar]TA获得超过1193个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]2893[view_count]
英雄联盟世界赛2023时间
英雄联盟世界赛时间:2023年11月19日。2023年4月23日,拳头游戏宣布2023英雄联盟全球总决赛S13将在韩国举办,入围赛时间为10月10日开始,总决赛将在11月19日于首尔举办。观赛门票将分三批开售,入围赛门票将于7月10日起开售,瑞士轮门票将于7月19日起开售,淘汰赛门票将于8月2日起开售。英雄联盟全球总决赛是一年一度的英雄联盟顶级国际赛事。每年,各大顶尖队伍都将在全球总决赛的舞台上一决胜负,争夺召唤师杯和全球总冠军的头衔。为了赢得入围资格,来自12个赛区的100多支英雄联盟电竞队伍历经一年的较量,参战选手超过800名。入围赛赛制:8支从入围赛阶段开始的队伍有:VCS和PCS的前两名、LLA、CBLOL、LJL的第1名,以及2023启用的新系列赛——全球总决赛晋级系列赛的胜者,该系列赛在LEC四号种子与LCS四号种子之间展开。14支从瑞士轮阶段比赛开始的队伍有:LPL和LCK的前4名、LEC和LCS的前3名。入围赛分为两组,各组的四支队伍将进行双败淘汰赛,最终胜出的两支队伍晋级瑞士轮。每组组内都将先进行BO3双败淘汰赛,一组的胜者组胜者将面对另一组的败者组胜者,进行一场BO5的比赛,胜者将能够晋级瑞士轮。
[create_time]2023-06-09 12:16:34[/create_time]2023-05-16 00:00:00[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]柚子的娱乐小屋[uname]https://pic.rmb.bdstatic.com/bjh/user/ac40b80c0c9a350a9bbe69719fbb1103.jpeg[avatar]专注娱乐的小小透明人[slogan]专注娱乐的小小透明人[intro]10257[view_count]2022年英雄联盟总决赛冠军
2022年英雄联盟总决赛冠军:DRX战队。2022英雄联盟全球总决赛是在北美举办的以《英雄联盟》为比赛项目的国际电子竞技赛事。 于2022年9月29日开赛,其中冠亚军决赛于2022年11月6日举行 。DRX战队介绍2022年11月6日14时,来自韩国LCK赛区的DRX战队3:2战胜了同样来自韩国LCK赛区的T1战队,夺得了2022英雄联盟全球总决赛冠军。2022年11月6日,根据 Esports Charts 的统计数据,《英雄联盟》S12 全球总决赛的峰值观赛人数达到了 514 万人,稳居 2022 年排行榜第一。2022年11月16日,LOL迎来了全球总决赛最终的冠军争夺战,DRX和T1的LCK内战,成为了所有LOL玩家关注的焦点,一队是状态爆棚的夺冠热门,一队是从冒泡赛一路杀进决赛的黑马,这两支队伍的交手,也牵动着无数老观众的内心,因为T1夺冠,Faker将斩获职业生涯第四个世界冠军,而DRX夺冠,Deft逐梦10年将实现梦想。
[create_time]2023-02-08 14:32:57[/create_time]2023-02-18 00:00:01[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]小王谈娱乐1[uname]https://gips0.baidu.com/it/u=1474004038,2494407542&fm=3012&app=3012&autime=1690952834&size=b200,200[avatar]TA获得超过853个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]1038[view_count]2017skt为什么打不过afs战队
OMG:双形态天团的惆怅
最近也天天看OMG的比赛,怎么说呢,看了这么久得比赛,觉得OMG其实也可以发挥的很好,但是真的不稳定,其实OMG的队伍配置真的不错,可是为什么就是打不出这样一个队伍的伤害呢?最近看到了这样一篇分析,觉得很不错和大家一起来分享。(此文来自LOL掌盟)
作为曾经在S3总决赛击败SKT T1,S4淘汰赛零封韩国NJ战队终结抗韩魔咒的OMG战队,应该谁也不会想到他们如今会陷入这种尴尬局面:他们基本也很少跌出过LPL前三,春季赛积分一度紧追EDG,但一旦进入淘汰赛,他们便很难收获令人满意的成绩。
简单来说,在OMG引入Uzi之后,他们的成绩与期望值之间产生差距,这是Fans们难以接受的事实,围绕着这个“事实”,不仅是外界,连OMG自己也产生了动摇:
到底应该围绕着中路还是下路,来建立战术系统?
攻城形态(简式运营)
代表性比赛数据图:
夏季赛W7 Day1 VG VS OMG 第二场
夏季赛W4 Day2 OMG VS IG 第一场
夏季赛 W3 Day2 M3 VS OMG 第一场
夏季赛OMG换上两个新人,夕阳以上单形态出现,这支全新的OMG一度使LPL众多队伍摸不着头脑,直到夏季赛W3-W4时,大家才恍然大悟,原来是一套完全围绕着UZI而展开的迅推格斗流嘛——PentaQ称此为简式运营。
这套战术体系有点将突袭和运营合二为一的味道,并且有着换线和不换线的两种演化方式,主要是以Uzi拿到的ADC英雄为变化基础,如拿到奥巴马、飞机等中前期凶猛的ADC则不换线,在下路频繁小规模格斗;如拿到轮子妈、金克丝等偏中后期的英雄则换线,平稳过渡到10分钟,然后集中兵力一波强突,推塔后换线再推。
但不管怎么变,Uzi都是这套战术体系的绝对核心,它要求前期所有的团队行动:如支援、突袭和蹲守,全都围绕着Uzi所在的路线展开。
其基本构架为中式强突为主,即主要在10分钟左右,全部人手朝Uzi所在路线进行突袭,无论得手与否,迅速推塔,塔倒则Uzi换线,将此过程再执行一遍,直至对方三座外塔全毁。中单在此体系里以牵制、发育、支援为主,只有当上下两路塔破,Uzi切换到中路时,中单和辅助才会解放展开突袭。
这套体系一度使OMG打得顺风顺水,在第三周击败M3时,更是让人喊出“拆迁大队”的称号,那时的OMG,充满了活力与朝气,成功的数据案例也在这时期居多,但当其他战队摸熟了这个套路之后,便有了应对之策,成功数据案例便有所减少,取而代之的是被完全针对后的案例——我们后面再说。
首先让我们看看此战术体系的第一特征:突袭爆表。
Uzi有两大特点:第一线上凶,第二团战稳。而线上凶一般有两种后果,要么就是把对方打烂,要么就是自己遭到对方打野的强势针对,所以但凡OMG成功战例,无一例外突袭属性都会爆表,且所有行动针对路线有80%以上都是围绕Uzi所在路线展开,如W3 Day2 M3 VS OMG 第一场,OMG打野从第5分钟开始,5分7、12分12、18分43三波全是下路,而夕阳8分10、15分40两波支援也是全是下路。
跟所有的强突体系一样,此体系的第二特征就是补刀率下降,过多的线上战斗以及上单频繁支援、打野频繁行动,都要以牺牲刷刀经济为前提,这三张图上OMG的补刀率基本都稳定在70%左右便是明证。
但Uzi的经济却很少受到影响,从而能保持全场最佳补刀,如上图中的图一和图二他都是最佳补刀,图三虽然是无状态最佳,他也仅仅是因为英雄特性不适补刀,而全场只比无状态少了17刀。
这当然是因为所有行动都围绕Uzi所在的路线展开,这使他可将尽可能多的时间花在线上,而不需要在游走上消耗精力,且由于此体系一旦推塔得手,Uzi就要换线再推,无形中便可以多吃两波兵。
不过若是觉得Uzi就此吃掉全部团队资源,那大家可能就小看了这套战术体系:在此体系中,补兵并不是最重要的发育资源,塔才是!
在以上三例中,OMG在20分钟的推塔数分别为:5、6、5,而对手的推塔数则分别是1、1、1,由此带来的巨大经济差距,自不用多说,所以我们才说这是一种运营体系,其针对的核心不是野区资源,而是塔资源。
也正是觉察到OMG这套以Uzi为核心的体系,在联赛进入第五周之后,越来越多的队伍开始将前期针对点集中到Uzi身上,尤其是一些突袭和前期线上对抗比较凶的队伍,由此便取得了跟OMG对战的胜利,最大的例子便是UP和RNG。
看过PentaQ德杯数据总结的玩家可能知道,其实UP这个队前期打架相当厉害,得益于Heart的节奏带动和Punished频繁出击,他们全队在20分钟的KDA都明显要优于全场KDA,这说明他们在线上对抗期的处理非常不错,而RNG则是香锅领军,突袭能力一流。
简单说,这两支队伍都是前期凶而后期处理稍弱的队伍。
但UP在W6和W7连续与OMG交手四场,三胜一负,而RNG则是在W7中与OMG交手两场,一胜一负。可以说,正是W7中连续被对手在下路针对,连续的失利终于引发了OMG内部心态爆炸,此体系的缺陷终于被所有人觉察:
这套体系容错率非常低!只要强行针对OMG的下路进攻,对于Uzi这种情绪化的选手来说,前期爆炸,基本就意味着全盘爆炸。
最好的例子是图四W7 Day3 RNG VS OMG第一场,此场比赛RNG简直是疯狂针对下路,从2分1秒开始,4分55、5分59、10分30、11分14、15分25,香锅将自己的全部“青春”都奉献给了小狗,而这场比赛,Uzi选择的正是他想强带节奏的代表英雄——卢锡安,也正是在这场比赛失利后,小北终于换下了Uzi,给这波简式运营战术画上了一个顿号。
联动形态(OMG老模式)
代表性比赛数据图:
夏季赛W7 Day3 RNG VS OMG 第二场
德杯Snake VSOMG 第四场
夏季赛W7 Day2 UP VS OMG 第二场
随着新人小北的登场,OMG的风格重新变回了2014年的那个OMG,唯一的不同只是上单、ADC和辅助已经换人,从德玛西亚杯的表现来看,这支OMG重新找到了方向,节奏感、配合以及个人水平,都要比2014年的OMG更强,整体水平而言,也是完全超越了夏季赛W5-7时期的OMG。
但跟EDG的决赛一战,看着他们不断发起的攻势,却永远要比对手差上那么一点的结果来看,我们又不得不思考,这支OMG确实非常强,但是,它是最强的吗?
所谓的OMG中上野联动,首先做的第一件事就是把ADC缩回去,然后打野的趋势从偏向ADC的野区,变为了偏向上单的野区,从而将中上野链接成一个整体,这个整体可以去进行突袭、支援,甚至直接在中路强袭打开局面,所以联动模式下的OMG更为灵活,这个拳头能打向任何方向。
因此在这个战术体系上,首先最为显著的第一个变化,就是支援系数的大幅度提升。在Uzi所领导的攻城形态下,Uzi所在的路线就是战场,在这种情况下,辅助很难离开他,基本上连续的四周八场比赛,OMG的辅助Amazing都很少有突袭行动,支援更是一次都没有。
而进入联动形态之后,不仅无状态从中单防御塔形态下解放出来,辅助也解放了出来,三路并进的情况下,使整个OMG进入一种随时伺机而动的动态防御体系之下,由此便形成相当显著的支援属性变化。
对比图一、二、三可以看到,那时的OMG支援系数相当少,而图五、六、七则明显支援系数要多很多,即便图七是W7 Day2 UP VS OMG 第二场,这场比赛OMG输了,他们的支援系数仍然相当可观,并且可以看到整个OMG的支援系数,是随着对手的支援、突袭而变化的,这就是数据产生互动的表现,而图一、二、三的支援数据是死的。
当无状态解放后,最为显著的第二个变化,则是他会拿一些更为灵活的中单,最具代表性的英雄就是狐狸。狐狸不仅能使他打出极为优秀的支援效果,也能跟打野配合打出突袭效果,所以我们会发现这三场代表性的比赛中,有时OMG是突袭偏强,有时则是支援偏强,有时则是两者差不多。
这说明OMG这时能有效地平衡节奏,面对不同的敌人和不同的状况,他们可以灵活地决定自己是要更为主动的联合攻击,还是联合防御。
但我们也注意到,此体系存在着一个比较显著的缺陷,就是OMG缺乏一个很好的运营节奏,也就是说不管他们的突袭和支援打得如何漂亮,却只能靠人头来开经济差距,无论是补刀率还是地图控制率,他们都不能跟对手拉开一个显著的差距,而由于ADC的回缩,推塔的节奏自然也是放缓。
最明显的例子是W7 Day3 RNG VS OMG 第二场,这其实是一场很明显的OMG优势,20分钟时他们就打成7:3的人头比,但此刻OMG的经济却仅仅只比对手领先800块,换做是最擅运营的EDG,这起码也该有5、6的经济差距了,哪怕是简式运营,也能打出3、4K的经济差距。
所以这种联动形态,并不能说是一种运营模式,它更像是一种以中单为核心的突袭模式,并不能形成实质性的节奏胜利,以保护自己C位发育和打击对方C位发育为主,在刚才那个战例中,虽然团队经济大家相差不大,但无状态却是3/0/2的数据在手——他起飞了。
当然,也千万别以为在这种战术体系,只有中单能起飞,所谓的中上野联动,并非是外界流传的无脑保无状态发育。
中上野的联动,是将中上野(甚至连辅助也要算上)的支援和突袭拧成一股绳地出击,由于ADC的回缩,导致对方在攻击ADC时,就要花费更多的时间和精力,深入追击到更危险的位置,这就很容易被随后的支援“拦腰截断”,在这个过程中,ADC在存活后展开反击,也是能拿到人头起飞的!
最为显著的例子是德杯Snake VS OMG 第四场,小北上路9分钟时在上路被突袭,配合灵一波反打三杀,直接起飞。2分钟后,U神下路强带一波节奏,小北又在灵支援下一波反打双杀,这基本就飞上太空,无法阻挡了。
那么,现在就出现了一个最为关键的问题:为什么,这种联动模式不能让小狗来执行?
答案是,已经执行过了!
在W7 Day2 UP VS OMG 第二场,就是无状态跟厂长那番震惊LPL的抱怨之后,跟UP所打的第二场比赛,这场比赛无状态用的是狐狸,而灵用寡妇、夕阳则是攻击型上单兰博配合。
这套阵容是个典型的中上野联动阵容。而这场比赛OMG的前期节奏确实很不错,10分钟时一度4K经济优势,一路人头和经济都小幅度领先,直到20分钟才被小幅反超。
但其实,这个所谓的“中上野联动”其实是个幻象,选出的三个英雄虽然看起来是要联动,但还是全部在策动Uzi,所有的节奏还是简式运营的攻城形态:三波对下路的突袭后随着下路塔倒,Uzi就换到了上路,夕阳选出的兰博还是不断支援Uzi,他自己在上路甚至被单杀一次,灵全场也没有帮过他一次。
这种左右摇摆不定的心态,所导致的结果就是:原本应该发育最好的夕阳发育平平,原本是势均力敌地进入团战期,而UP则是出了名的后期处理不好,但结果反而是Uzi发现队友根本无法支持自己进行输出:兰博撒个大就死,狐狸和寡妇能有什么保护能力?于是团战如雪崩,直接GG。
所以并不是只有小北适合这套体系,而是作为新人,他没有话语权,于是将这套体系真正地执行了下来。
结语
在MSI上,SKT T1曾经给全世界观众展现了一种双中单轮换流战术,他们的意图是,对抗不同队伍,就用不同的中单来带出不同的战术风格。
这是一种看起来十分炫酷的技术,全世界媒体都在惊呼:SKTT1带着两柄剑,用不同的剑砍杀着不同属性的敌人。
如果一个战术体系,必须要靠一个标志性的选手来完成,那这套体系就有问题,举个不是很恰当的例子,我如果跟你玩星际,我这盘取个ID叫6D RUSH,于是我就真的用6D RUSH战术;下一盘我决定飞龙RUSH了,我就把自己ID改成MK RUSH,你会不会觉得我脑子有问题?
实际情况也果然如此,玩双中单套路的韩国人最后一盘上飞科,想打突袭,结果反而被EDG套路了,作为观众,你难道不觉得这画面挺乐呵的?
这种换人就换战术的实际操作方式只有一种:这个选手对某套战术中的核心英雄有极为独特的操作和理解,其他人都做不到,那我觉得这种搞法,可以当做秘密大招来放,目前来看,水晶的德莱文算是一个特例,既然如此,这种大招也只能放一次而已,一旦正式亮相也就失去了作用。
回到我们要说的主题上,现在OMG所面对的问题,就是跟SKT T1一样的问题:用不同的选手来决定自己的战术风格。
当小北上时,对面就全部知道,哦他们是要打中上野联动,好,打野你注意照顾中上;当Uzi坐在对面时,对面则纷纷点头称是,哦他们是要打简式推塔运营,好,打野和中单你们无脑搞ADC。
当国内声音纷纷质疑无脑保小狗下路的战术太过明显,导致OMG下路被针对时,换上小北,改为无脑中上野联动,请问站在对手的角度而言,这两者有什么区别吗?
德杯对Uzi来说,是一次成长的机会,他坐在台下,能看到台上的这支OMG,比自己操控的那支OMG更强;但德杯决赛的3:0,对整个OMG来说,应该能人明白,这支OMG,还不够强。目前的OMG,战术体系已然成熟,但执行的力度与灵活跟EDG比起来,简直是天渊之别,如果有一天,Uzi能坐在台上,以收放自如的状态,与队友在这两种形态中自如地切换,或许,那时的OMG才真正变阵成功。
[create_time]2017-02-25 15:46:17[/create_time]2017-02-25 18:43:10[finished_time]2[reply_count]0[alue_good]时髦又透亮灬喜鹊9520[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.b6b8d428.xpAGUabDLF1mqCjl0lnL8g.jpg?time=2766&tieba_portrait_time=2766[avatar]TA获得超过836个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]2104[view_count]
SKT为什么败的如此彻底
我说下一楼吧,李哥之前说3:0三星是绝对没有毛病的(包括半决赛一保四,总决赛也是这样),看了比赛的我说下,如果在李哥的角度上说是完全没毛病的,并不是自大,只是李哥都逆天发挥了,没想到队友却突然变捞了,导致李哥有时候太急太想赢要带优势了,反倒是出现失误了,李哥真的是拿命在C,包括看了比赛都会觉得李哥对面的中单好没存在感。说实话,不信你完整看一下那三把比赛,作为一个中单,一直在前期带好节奏,而且也抓成功了好多次,但是队友却滚不起雪球,队友基本莫名其妙回归劣势甚至又把优势送回去了,李哥这么急也不无原因的,如果你是李哥,打排位遇到这样的,不活活气死吗?
作为一个从S3开始看SKT到现在,几乎每一场比赛我都看完,我这样和你说吧,现在SKT的老一代有用的除了faker都走了,新人又真的不行(也许还没打出来),特别是上野,之前SKT上单还行的情况下,还能掩盖下这打野的问题,现在的SKT,上野真的是混子,怎么打怎么蹦,而且是莫名其妙蹦,下路Bang自从S7总决赛开始就变不行了(带了个劳力士之后),之前的Bang确实也是SKT后期大腿之一,但是现在的bang几乎一直也在蹦(莫名其妙蹦),即使不蹦感觉现在的bang已经沦为混子,从S7输了就能看出来了,Bang几乎无所谓,而李哥哭的撕心裂肺(我看着都感觉到心凉)。
SKT现在除了李哥一人苦苦支撑,基本其他全是混子,不服自己去看比赛,别老听一些人带节奏!!!!!!!!!!!
我并不是说李哥一点问题都没有,李哥也有问题,问题就是我第一段所说的,太急想带出优势,搞得自己会出现失误,作为李哥和SKT的真心忠实粉丝看得出来,李哥真的是太急、太想赢了,和S4的faker一样,老是很急,这也导致到S4李哥为啥那么容易死的原因之一(很急想要优势带队友,太过激进然后容易被抓死甚至单杀)。说实话,作为一个中单,一直在前期带好节奏,而且也抓成功了好多次,但是队友却滚不起雪球,队友基本自己莫名其妙回归劣势甚至又把优势送回去了,李哥这么急也不无原因的,如果你是李哥,打排位遇到这样的,不活活气死吗?
还有什么疑问欢迎继续追问,我作为S3开始一直看SKT到现在,和网上那些跟风乱带节奏的喷子完全不一样,我每句话都实话实说
[create_time]2018-02-05 20:32:00[/create_time]2018-02-08 22:43:57[finished_time]2[reply_count]7[alue_good]dsaasdas是我[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.43f23e78.TDVsCzSNP4ZqdJlyWZWxlg.jpg?time=4680&tieba_portrait_time=4680[avatar]TA获得超过105个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]823[view_count]
知道SKT为什么会输
在团队中的决策力,在线上的压制力,是因为他们训练得一丝不苟,线上自然崩,都是远胜于其他队伍的。
所以SKT就是一张密不透风的大网,koo和SKT还是有差距的,实在不值一提,都是无可挑剔的教科书级,第二和第三局有太多的迷之表现,他们对战局的把握,从最后一场中不难看出,一点点的被SKT吞噬掉,SKT的强,但是在大的方向,SKT是因为“大意”输了Koo一局,不然Koo可能会像第四局那样慢性死亡,对地方阵容的预估,相比国内队伍,无论是细节还是团战,这游戏就先输了一半,团队的发动机。PS,线上能扛住:克制寒冰也有关系),在抓机会的能力上,在细节无可挑剔,在开团时坚决果断(这就是为什么Bang选择的是轮子妈SKT强
[create_time]2017-02-26 07:49:58[/create_time]2017-03-10 19:19:51[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]王九班川t[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.bbc169e3.9UNa7JsiGenNVtTJIWP7eQ.jpg?time=4464&tieba_portrait_time=4464[avatar]TA获得超过1071个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]400[view_count]
网络游戏的利与弊
一、网络游戏的利1、通过一些网络游戏,可以提高智力(益智类的),反映能力;2、玩网络游戏可以相对的缓解疲劳;3、玩网络游戏可以接触不同的人,了解人性的另一面,也可以交到很好的朋友;4、玩网络游戏对于心态的调整和提升是一个很好的渠道;5、玩网络游戏可以培养一个人的团队意识;6、玩网络游戏能带来快乐,产生快感。7、部分玩网络游戏的玩家可以带来额外的收入,贴补日常开销。二、网络游戏的弊1、过度的玩网络游戏会影响工作、生活、学习;2、长时间玩带有充值类型的网络游戏,会产生不良的攀比心理,给生活带来不必要的负担;3、沉迷于网络游戏会降低我们的生活质量;4、陷入网络世界的漩涡无法自拔,人性产生扭曲,现实世界与网络世界合并化;5、长久地玩网络游戏对身体的健康有一定的影响。
[create_time]2020-10-17 12:40:46[/create_time]2012-06-07 20:42:39[finished_time]14[reply_count]161[alue_good]小林学长123[uname]https://wyw-pic.cdn.bcebos.com/3c6d55fbb2fb431644c6b3e232a4462308f7d349[avatar]专注于分享数码相关知识[slogan]专注于分享数码相关知识[intro]105069[view_count]